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发表于 2016-4-4 12:40:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Hinanya 于 2017-5-30 15:09 编辑

http://store.steampowered.com/app/400910/

【Rabi-Ribi】

《Rabi-Ribi》即《拉比哩比》即玩家口中的"艹兔"。
000.png 然而实际上呢,别幻想啦,根本木有兔子能让你去艹的哦~
因为《拉比哩比》其实是一款极其硬核的横版弹幕动作类游戏。

实际上,在我对这款游戏毫无接触之前,
仅仅是看到本作的宣传视频,心中就有了深深的杰作预定感。

[Rabi-Ribi早期宣传视频 ]
不要盯着萌娘立绘看啦,注意几个细节:
1.配乐的鼓点--深听音乐鼓点方知编曲深浅,可知此作的BGM应该会非常精良。
2.画面的节奏--整个视频画面随音乐节奏而动,可知有节奏感的作品品质不会差。
3.淡入的版权页--模仿游戏大作视频的手法,可知这里有一群真正要去做游戏的人。

最后还有个丧心病狂的细节:
001.png [同为00:51时,左边是早期宣传视频,右边是商店页面视频 ]
后期作者在视频51秒处对宣传视频做了微小的修改,
即在音乐的转弦处,让小精灵莉波突然从画面左侧突入,
这样能更好地让视频的画面与音乐契合......这么个破芝麻大小的修改。

并且在我玩《拉比哩比》的那段时间里,也就是作品推出的两个星期后,
可以说是几乎每天,这游戏就要更新一次,包括数据、特效、UI各个方面。
而实际上《拉比哩比》几乎没有什么BUG。
因为这并不是为了缝补,而是为了打磨一款作品。
这一切,令我看到的是制作方的那愿去细细打磨的匠心。

最后在我将《拉比哩比》通关过后,基于这款游戏本身的良好素质,
也缘于现在国产游戏与萌系游戏的糟糕且持续堕落的现状;
我感觉有责任告诉大家:
《拉比哩比》-- 这是一款被严重低估了的华人游戏。

============================================
(违反语法乱用的"の",其实只是个梗。)

【操作设计の基本功
动作类游戏的核心自然是操作设计,萌向《拉比哩比》也不例外。
然而体验了游戏之后,【+手感极佳,打击感强】是我对本作最深刻的印象。
不管是走、跑、跳还是把锤,你会感觉自己真正在操纵一只灵活的兔子。
可以负责任地说横版游戏《拉比哩比》的手感是《玛丽奥兄弟系列》级别的。

然而"打击感"则是最能体现一款游戏的制作功底的东西了。
因为一款游戏"打击感"的体现,是基于从操作输入到操作反馈的高水平操作设计、音效设计、画面设计的同时保证。
操作感不强、音效不同步、画面反馈不激烈,一环有瑕疵,都会使得"打击感"大打折扣。
然而这每一环,《拉比哩比》几乎全做到了,可以说是锤锤入肉。

<↓↓此图片3MB手机移动网络请避让↓↓>
“狂扁可可亚!”
[给力的打击音效、流畅的动作设计、大伤害值直观反馈、敌人的硬直演出,近战连击BOSS时的特写镜头设计将整个游戏的操作感受提高了整整几个层次 ]

另外如果你对经典的横版动作类游戏有所了解,应该有所了解:
一款好的横版动作类游戏,每种动作的操作绝不繁琐,同时却又能组合成繁多的操作流程。
《拉比哩比》就是这么一款【+由简至繁的操作设计】的好游戏。
003.png [简中见繁-繁中出彩,优秀的同类游戏往往都是有共性在里面的 ]

即使如此,《拉比哩比》还是有着【-操作能力的提升略微慢热】的瑕疵。
可以说整个游戏直到中后期,主角的能力得到提升,才能完全感受到游戏的流畅手感。
实际上这也无可厚非,因为通过主线流程->吃强化->得新动作->开新地域...
这是经典开放式游戏的经典设计,一股脑儿地全部灌输则属于庸作。
然而问题在于《拉比哩比》里,主角在前期连移动与跳跃速度都被限制,
再加上连技的不可撤消,导致前期的某些弹幕回避出现了操作层面的捉襟见肘之感。

====================================

【内容设计の基本功
“弹幕地狱”是挂在《拉比哩比》身上的一个标签。
然而《拉比哩比》面对自己的十多位人物,她的弹幕设计又是如何呢?
说到弹幕游戏,很多人一定能想到一个系列,即:《东方Project》系列。
而《东方Project》的弹幕,之所以能脱颖而出,靠的并不是什么玩法设计、创新设计,
在于它的弹幕能体现一个人设的职业、特征、性格,甚至能述说此人背后那沧桑的故事。
004.png [左为樱树妖为伴的大小姐,故其弹幕风格绮丽,满屏樱花烂漫;右为被怨恨纯化的神灵,故其弹幕风格单纯,毫无掩饰造作 ]
可谓达到了“见弹幕如见其人”的效果。

所以说我认为《拉比哩比》作为半个弹幕地狱类游戏是出色的,
原因就是《拉比哩比》很好领会到了基于人物性格特征的【+多样而深度的弹幕设计】
打在身上的弹幕能令人感受到对方的情感,这种境界本作虽然还达不到,
但用弹幕的形状与颜色去体现一个人物的职业、特征、性格,《拉比哩比》做的很到位。
比如科学怪女茜茜莉--她会用几何形的蓝色弹幕追踪你;
比如树精妖女曼陀萝--她会用藤条般的绿色弹幕抽打你;
比如孤僻阴沉的咪露妹妹--她的弹幕是黑红色的阴森;
比如温柔体贴的露咪姐姐--她的弹幕是的明丽。
而道具达人老板娘的基于玩家勋章、物品、金钱数而变化的弹幕设计简直不能再赞。
005.png [即使是纷繁的弹幕也要做到杂而不复]

而与弹幕设计同样多样的,则是《拉比哩比》的场景设计:
森林、沙滩、海底、高山、雪地、半空中,甚至是高科技场景与结界的边缘...
实际上这种【+多样化的场景设计】乃是一款好游戏的标准配置,
并非一款游戏的亮点之处。却极大地考验了《拉比哩比》这款游戏的设计基本功。

而更考验设计者基本功的,则是将《拉比哩比》设计成全开放的世界。
你可以完全不顾主线过程而跑去探险支线(如果你获得的行动能力足够的话)。
于是便有了以下这些怪异的成就任务:
006.png [这些奇异成就令本是"一周目神作"的游戏有了更多可玩性 ]
而实际上,你还可以挑战不找帮手、不吃物品、甚至不拿主武器通关整个游戏。
【+场景灵活开放同时主线脚本不迷糊】,故我认为此作作者基本功可谓扎实。

====================================

【难度设计の基本功
也许你的线上朋友里有玩过《拉比哩比》的人,
但是真当让他们谈及这款游戏的时候,我相信首先不是"好",而是"难"。
没错,看似非常软绵绵的《拉比哩比》实际上她的游戏核心则是非常之硬核。
007.png [---そんな装备で大丈夫か?---大丈夫だ、问题ない!]

实际上在这个满是快餐与卖肉的时代,游戏硬核化则是件出力不讨好的事情。
然而我相信那种紧迫感和成就感,非高难度下是永远无法感受到的。
不过《拉比哩比》有着高难度水平需求的同时,并不用难度把玩家给困死。
如果BOSS战失败,你可以立即重新挑战,完全不需要一次次"跑存档";
如果BOSS战多次失败,游戏还会自动问你是否需要加上减伤的Buff;
如果BOSS战依然打不过,你还可以选择刷钱回镇,加满Buff后再上阵;
如果BOSS战还是打不过,你可以去找到某NPC,随时减少游戏难度;
如果BOSS战都Easy模式还是打不过,幼儿园般的Casual模式在等着你!
008.png [---そんな装备で大丈夫か?---一番いいのを赖む!!!!!! ]

然而你是追求终极的大神,我觉得难度列表后面的选项不用去废话了。
总之,这种【+难而不困的难度设计】是能够满足各种玩家的需求的。

说到游戏的"难",我认为是分两种的:一种是由于游戏的设计缺陷导致。
这种缺陷可以是前后期的不平衡,可以是游戏的操作感的底下,等等。
而《拉比哩比》则是第二种:【+基于操作的难度挑战】的"难"。
这种难不是缺陷导致的不公平的难,而是实实在在行动自如的公平挑战。
因为当你抓住了对策、看穿了弹幕的走向之后,效果是立竿见影的,
甚至能从满身疮痍蜕变到到无伤通过。

所以说游戏难度设计无论在纵向上还是横向上都是需要细细把握的。
《拉比哩比》则把握的很好,这亦是设计基本功的体现。

====================================

【图像立绘の基本功
你说不清《拉比哩比》是款像素风格游戏,还是款高清游戏。
因为整个游戏中,人物与地形还有部分UI都是基于低像素风格绘图的,
而立绘与背景图还有另一部分UI却又是高清且带有一点图像特效的。
如果其他都是特点的话,那么UI界面搞这种混交式就有点说不过去了。
不管怎么说,《拉比哩比》总给人一种【-图像风格混乱】的感觉,

另外【+人物立绘萌而清新】这一点我觉得没必要特别提出来了。
唯一要提醒的是本作的像素点绘与人物立绘一样都很赞。

最后我想在这里特别提出一点的就是《拉比哩比》的地图索引设计。
《拉比哩比》是款开放式场景的游戏,所以整个流程中玩家需要来回探索。
于是地图索引在这里的位置就显得非常之关键,可惜本作对【-地图索引设计把握不足】
009.png [右边的大地图看似直观,而左边排列的整整齐齐的传送点位置其实上是一片乱麻,UI的设计功底在人性化考量上还有待提高]

游戏到了后期,整个地图展开而玩家对大地图还太熟悉的情况下,
在那几张不直观且难以联系到一起的分地图里来回翻找,带来的体验是负面的。

====================================

【音乐音效の基本功
仅仅是刚刚进入第一个场景,
这款游戏的音乐就给我留下了非常深刻的印象。
010.png [《Unfamiliar Place》这个BGM,低吟的钢琴与晶莹的木琴和҉谐同奏,就把深夜里昏暗灯光下寂静而又陌生的医院走廊里、女主孤身一人迷失在其中这一完整的心境图像描绘得淋漓尽致。这更是整个游戏音乐水平有沉淀的一种体现。]

而到了游戏后期,玩家回到这里寻找一切的答案的时候,
BGM《Unfamiliar Place Again》又以不同的编曲,突然间将曲调变得进取而激昂。
同样的场景,解开谜团的决心取代了初次来到时的忐忑感,音乐的拿捏非常到位。

所以在说《拉比哩比》的音乐水平之前,先等我打完这个连技:

无论是<Starting Forest>那森林地区短平清快的笛声,还是<Beach>那海滩地区犹如刺眼阳光般的键盘点奏;无论是<Town>那小镇中祥和温馨的电音,还是<Shop>里那如同老板娘银铃般笑声的三角铁;无论是<Ravine>那黄岩峡谷上小提琴弦乐的清爽摩擦,还是<Pandora's Palace>那金字塔内法老风弦乐的妖娆弹奏;无论是<Cyberspace.exe>位于外部程序的次世代感满满的摇滚混音,还是<System InteriorⅡ>位于内部程序带着刺耳警报音般的鬼畜混音;无论是<Inside UPRPRC>那飞越卡哇伊神经病院般的舔兔社内的荒诞感满满的电音,还是<Aurora Palace>那回声环绕的冬殿里的无限响指;无论是<Golden Riverbank>那黄金河畔旁秋高气爽的沙槌伴音,还是<Icy Summit>那北之天际上冰雪封天的铃铛伴奏;无论是<Plurkwood>那迷离在雾之森林里的悠长的笛声与铃鸣,还是<Warp Destination>那犹如汽车呼啸而过迷失在大城市快节奏生活中的钢琴速奏;无论是<Kitty Attack>那卖萌般的战斗里的挑逗的哨子声,还是<M.R.>那在黑暗吞噬下战斗的严肃的琴键音...【Combo16!!】, 都令人感同身受。

《拉比哩比》第一次让我用眼睛听到华人独立游戏的BGM也能这么棒。
而且不仅有作曲与编曲的实力,还有基于不同风格的作曲与编曲的能力,
更重要的是:将这一切BGM完整汇编在一款游戏里自成一体的统帅力。
对于部分曲目来说,我敢说一线日系游戏的编曲水平也不过如此。

实际上,多名作曲参与了《拉比哩比》音乐的制作工作,
而其中最多最重要的两位,便是3R2与Triodust。
如果你平常关注台湾独立音乐制作人的话,便早已知此大名。
文章上端《拉比哩比》的宣传视频的那个好听的OP,便是3R2此人所作。
而这里我只想从侧面来说明下《拉比哩比》作曲的音乐创作功底:
(↓↓点击可听Full Ver.↓↓)
011.png

[这是原生手机音乐游戏中的标杆之一《Deemo》里的3R2三个作品中的<Winter>。听完之后你便明白请3R2为《拉比哩比》这款游戏谱曲是多么的合适了。]

总之,【+令人惊喜万分的音乐制作水平】便是我对《拉比哩比》音乐方面的看法。
而这款作品的OST也是值得传统游戏爱好者收藏的。
唯一的缺憾是并不是每个人物都有独特的BGM,然而对于独立游戏来说,已经足够。

====================================

【剧情节奏の基本功
可以这么说:横隔在《拉比哩比》与"所谓神作"之间最难以逾越的鸿沟便是剧情问题。
说白了,就是本作的作者在剧情设计的把握上还很欠考虑。

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以上可以看到《拉比哩比》整个故事的中心,是跳跃的。
重要的是这种跳跃并非阶梯式的上升,而是一种向下的胡乱跳跃。
后续的故事完全不像是正统的传奇故事的继续,而更像是两个续命DLC。

另外就单个故事来说,《拉比哩比》故事的因果逻辑与表现力还是相当模糊。
这也是华人以及国产独立游戏在剧情上常见的问题:
什么二重世界、什么时空离别、你会感觉到这些作者在剧情上都非常非常有想法。
然而当把心中的故事表现出来的时候,表现力问题、三洽问题接踵而至,
变得反而不如一个平平庸庸但五脏俱全的小故事。

几乎所有有着经典剧情的作品,它们的故事的核心与伏笔都是从上到下遥相呼应的。
而《拉比哩比》这种【-剧情主题混乱】的难以缝补的硬伤,
令在游戏性与技术性几乎全胜的《拉比哩比》,变得难以成为最终的"所谓神作"。

012.png [从天而降的"兔子现象"为丰富游戏战斗内容找到了理由,很令人欣慰的是作者没有滥用这个理由,反而事后解释了这个理由。实际上这种牵强感乃一般游戏策划的正常水平。]

另外,【-支线配角存在感不足】也体现了作者在驾驭故事方面的不足。
《拉比哩比》设计了诸多人物,但实际上有不少人物在支线露脸后就直接"站柱"了。
变得只是为了推主线所需人数与提供Buff的存在,对话也只有可可亚有交互式对话。
记得本作在设定上有一个"无存在感"的人物沙耶,然而实际上比起其他很多人物,
"无存在感者"沙耶反而存在感满满,还真是讽刺。

但其实比起剧情主题的问题,这个问题并非硬伤。
因为如果有《拉比哩比2》的话,我相信作者会将这些支线人物"潜力股"发挥至尽。

====================================

《拉比哩比》就是这么一款华人独立游戏。
然而我认为《拉比哩比》被严重低估,其原因远远不止她本身素质很高这一点。
而在于《拉比哩比》最大的亮点:----那就是无亮点。
同样是华人独立游戏,
也许你玩过《风之旅人》或者是《去月球》,这些游戏都被捧为"神作"。
这里不讨论对它们的评价是否过誉。这些作品的成功,很大程度在乎它的亮点。
《风之旅人》有着它的传神与意境,《去月球》有着它的音乐与剧情。
一颗超新星爆发般的亮点,成就一个作品,这就足够了。

然而《拉比哩比》有的几乎都是些基础性的东西。
她就是一款规规矩矩的硬核弹幕横版动作类游戏,无他。
扎实的设计功底、程序功底、音乐功底...常为人称道的剧情功底反而相对薄弱。
《拉比哩比》没有亮点,有的都是基本功的体现。
然而,这就是我最终想要表达的东西 ——【基本功】
这也是华人游戏以及国产游戏群体里最为难得的东西。

我们太精明,总爱另寻僻径。
动不动就是全盘Roguelike和Sandbox,什么红就去投什么,
殊不知我们从整体到个人的开发水平还难以驾驭这些进阶游戏类型。
甚至是价值观出了差错,一款AVG小说完全不顾剧本的逻辑性甚至可读性,
反而在所谓“勋章”与“背景”的市场与肉体的双重美学上大搞特搞。

而即使是被捧上圣坛的《风之旅人》与《去月球》等奇作,
我也要说:“你们是成功的,但是你们只是那金字塔那最顶端的闪耀星辰,
你们只是指路者,而你们对整个游戏帝国基础层面的贡献,轻如鸿毛。”

ACT、FPS、RPG、FTG、STG、AVG...这些最基础的东西无人问津。
即便是两袖清风,没有那些脑满肠肥的董事会压迫的自由独立游戏人。
这几年,哪怕是手游,将这些基础学科做好的,笔者几乎没有见到一个。
直到我发现了《拉比哩比》,她做到了。
平衡地犹如整个华人游戏帝国队伍里最不起眼的圣骑士,默默地支撑着基石。

---------------------------------

除了开发者,我认为我们这些玩家少爷少奶奶们也是有责任的。
这方面的讨论都是很得罪人的,所以我只想说一句话:
"游戏产业的整体取向由下半身驱动是件极其悲哀的事情。"
013.png [杵屎般的打击感、深度浅薄的剧情、纸片般的设计云云,原本只是玩梗与人设的同人游戏水平的设定集般的存在,反而成了我们整天乐以称道的东西 ]

萌而不废真不是什么高尚的境界,而是我们该提倡的最基本的东西。
---------------------------------

这就是为什么我要推崇《拉比哩比》这款游戏。
就我的认知来说,这是华人独立游戏第一次真正用心地去构建一款完整的作品。
我没有看到什么天花乱坠的公关;没有看到什么别有用心的卖肉;
没有看到什么沙盒自由的跟风;没有看到什么立场情怀的卖弄;

她只是一款基础的游戏,完善自己,做到最好。
还是那句话,【基本功】真的很难得。
而当基本功最终发力的时候,那会是无人敢去低估的存在

“那兔子,看着软软的,乍似与的那些喧嚣的阁殿一样,虚浮在半空中。
然而我走到那金字塔面前,来到底部,摸了摸那基层。久违的触感,无比的硬实。”


截图12.png 强力推荐
难而不困、杂而不复、萌而不废、真游戏也。



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手残还是算惹

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借楼,提醒一下想入手的,UPRPRC版本包括本体加全部两个DLC,如果想入DLC的直接买这个能省不少(DLC推荐入啊,尤其是画册那个,里面有游戏开发过程中设计的但是没有用到正式版的内容~~)  发表于 2016-4-5 15:48
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难度和铲子骑士比如何,差不多难我应该就没问题
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坐等夏促打折中
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牛人!!好细致!!
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Novice模式表示已经打不过Irisu了……
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发表于 2016-4-4 12:54:03 | 显示全部楼层

社区昵称:SKAIY-Aozaki 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

别多说什么了周六已入豪华版,等我挂完卡就开始玩
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Nyan~ I have a dreeeeeam!

发表于 2016-4-4 12:56:18 | 显示全部楼层

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安利成功√
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发表于 2016-4-4 12:57:54 | 显示全部楼层

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这波安利收下了,说实话,听说这叫艹兔的时候我就完全没有关注这游戏的欲望了
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人为善,福虽未至,祸已远离;人为恶,祸虽未至,福已远离

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发表于 2016-4-4 12:59:40 | 显示全部楼层

社区昵称:VincenT 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

好评率都97%了,这能叫低估

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没人管的游戏评率都很高  发表于 2016-4-4 13:05
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这发安利我吃,不过之前跨区还回不来
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发表于 2016-4-4 13:11:06 | 显示全部楼层

社区昵称:hatorishiro 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+3/-0

看好友直播过,这种可以走支线的游戏我很喜欢。

说到无亮点但是基础很硬,给我印象最深的是这个动画——adventure time。你要说它哪里有亮点吧,没有啊。插曲有多好听吗?也没有啊?最重要的画风呢?很简单啊。作为一个一集十几分钟的故事本身也没有那种史诗级的体验,但是它就是好看,好看得不行。没有亮点但是基础非常硬,让你一看就觉得这个故事真精彩。看完还想再看。
fault中文社区:https://fault.stsecurity.moe
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发表于 2016-4-4 13:25:47 | 显示全部楼层

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当时发现有制作人好友时买来支持了,一直没去玩
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好好好这波安利我吃
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社区昵称:R. pruinosus 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+24/-0

感觉不错啊,加到心愿单里等大促吧
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发表于 2016-4-4 13:57:28 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-4 14:01:00 | 显示全部楼层

社区昵称:Tigrex 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

看了还挺心动的
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发表于 2016-4-4 14:10:04 | 显示全部楼层

社区昵称:mencius0235 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+19/-0

哪里低估了。。。。卖的很好啊,商店好评率 98%

点评

我觉得本可以卖得更好.其实这里"低估"的估可能是指对这个游戏的预估吧.比如很多人的第一印象是"艹兔",然后没有便没有再进一步了解这款游戏了.  发表于 2016-4-4 16:04
销量不少了  发表于 2016-4-4 15:42
一般销量很少的好游戏,都是好评率很高的.像各种3A,被全世界关注的游戏,往往好评率会比较低的.  发表于 2016-4-4 15:26
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发表于 2016-4-4 14:10:27 | 显示全部楼层

社区昵称:靠谱的鸽酱 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

感谢分享!
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发表于 2016-4-4 14:14:24 | 显示全部楼层

社区昵称:阿米娅 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+57/-0

普通难度已通,难度很多种,手残也可以玩,普通也不是太难,过不去死了continue还有减伤buff就是手残最终boss打了6-7个小时才过
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这年头吟诗也没什么意思了

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发表于 2016-4-4 14:58:09 | 显示全部楼层

社区昵称:Cirno 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+24/-0

跑个题,deemo最爱sairai……可惜根本找不到原声曲子2333,颠覆我对小林信一的印象了2
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发表于 2016-4-4 15:16:59 | 显示全部楼层

社区昵称:♛kkk♛ 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+89/-1

确实是优秀作品,然而我是手残
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发表于 2016-4-4 15:22:21 | 显示全部楼层

社区昵称:key 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

跟相近价位的ori怎么比呢。
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发表于 2016-4-4 15:34:58 | 显示全部楼层

社区昵称:ffnumber1 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

游戏不错,可惜弹幕不是我的菜。
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发表于 2016-4-4 15:35:04 | 显示全部楼层

社区昵称:jimmy是条上班狗 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+9/-0

一直在愿望单里奈何价格感人
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发表于 2016-4-4 15:44:25 | 显示全部楼层

社区昵称:ika 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

虽然我会说这游戏其实基本上没考虑过剧情...不过还是想看看你都剧透了啥
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发表于 2016-4-4 16:03:43 | 显示全部楼层

社区昵称:Davyheaven 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+7/-0

挺棒的!
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