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随缘尽兴

『滴学生卡』『片十字花瓣』『干渴水滴』『乐抚其鳞』

发表于 2017-10-13 13:32:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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2015-07-15_00001_副本.jpg
游戏和这个过去常常跟毒品、酒精和性挂钩的概念,关联远不止于成瘾性。
(标题图文无关,纯粹好看,游戏:http://store.steampowered.com/app/286380/Strata/


一、前言
  这个话题起源于《那年花开月正圆》完结的第二天,我妈感慨说一下子就没东西看了,心里空落落的,今天不想看电视。
  我笑说:“是不是因为多巴胺的均值被《那年花开》拉跑了,没得看以后就进入了低于均值的状态,所以才空落落呗。其实现在有部跟它差不多水平的片子你也不会爱看,得等均值下来才行。”我联想了一下自己,又说:“像我们爱玩游戏的人,早就习惯啦。习惯了刚开玩一个游戏就被拉跑、玩完以后又掉回去的感觉了,慢慢的均值就包含这种波动了,就没啥影响了。”

  尽管表现形式不同,看书、看电视和玩游戏,在体验上来说是大致相通的,其中,玩游戏由于“动作-反馈”的核心循环,跟思考、工作、处事的体验又产生了一定的交叉,这些体验反映在多巴胺上就会存在相似性。
  这意味着,“玩游戏”在理论上是能够成为我们空余时间中,提高多巴胺均值稳定性的手段的,但如何提高两者的关联和效率,将会是个复杂的课题,这里就只简单聊聊我目前能想到的,游戏和人类多巴胺系统的关系。



二、用游戏的语言解读多巴胺系统
  史蒂文·约翰逊在《Mind Wide Open(心思大开)》一书中科普了人类的多巴胺系统,看完以后我发现,这个概念用游戏的方式来解读好像更清晰。以下是我对几个基本概念的整理:

  1. 针对每件事情的结果,每个人都有一套自己的心理预期,在多巴胺系统中就反映为一套多巴胺分泌的均值。当事情结果高于预期,多巴胺的分泌就会高于均值,以此类推。

  以丢骰子为例,一枚6面骰子,假设掷出数字的均值是3,我们扔出了6时的多巴胺浓度就会高于均值。




  2. 这套多巴胺系统的均值,决定了我们能容忍多大程度上的事件结果的波动。
  均值较稳定、换言之心理预期比较能容忍波动的人,身体的自动调节能力比较强,尽管事件发生时多巴胺浓度也会出现波动,但往往吃顿饭、睡个觉,就又恢复到均值了。

  这种值和实时浓度的偏差有什么影响呢?低于均值的多巴胺,会导致类似于《Darkest Dungeon 极黑地牢》中的“冒险创伤”,影响我们接下来的发挥,只不过在多巴胺系统中,多数Debuff只是暂时性的(药物快感就是一种持续性的作用)。
  当然,高于均值时我们也可以作为自我激励,努力让自己的均值稳定在高位。




  3. 心理预期和多巴胺均值的稳定性是双向作用的,稳定的心理预期会使均值在响应波动时偏离得更少,而这种更小的均值偏差对我们心理状态的影响也就更小,换言之,更能适应心理状态的变化。

  回到均值为3的骰子,扔出6的时候,我们的多巴胺均值会向4和5之间靠近;下次如果扔了个1,均衡值就又会向着2和3之间回滚。稳定的人,也许在这一回合后就意识到丢骰子结果的波动,心理预期变成了[1, 4]的区间,一枚筛子再影响他们均值的可能性就比较低了。
  更甚者,有的人在扔出6时的心理预期反而会一降到底,因为骰子扔多了,会算数的人都知道不可能每次都出6。而连续几次扔出1就觉得没法儿玩了还上火的人,虽然放弃游戏事小,如果长期处于这种心理状态,对心理预期的稳定性而言就不是什么好影响了。

  换个更直观的例子,在玩刷刷刷游戏,比如《无主之地》的时候,一开始我们还会天真地期待掉的装备更完美一点,久了就知道,弹夹大的武器不太可能精准、伤害高的武器射速就可能偏低、没有明显缺点的武器可能也就没有明显长处,多备几把枪换着使才是正道。长处用得上、短处能弥补,偶尔爆个神装,偶尔又在绿装上看到自己想要的属性……习惯了这些,我们的均值就算是稳定了。




  4. 在同样的心理预期和均值稳定性下,偏离均值的波动都会使均值随之发生或大或小的改变;偏离得越多,改变自然也就越大。

  ——换言之,要不是剧烈偏离会导致我们的心理预期也急速波动,金色传说、双黄蛋之类的氪金点又怎么会有市场呢。



一包双dk,美滋滋​



三、用游戏的方式影响多巴胺系统

  (一)技能熟练度的提升
  之前说过,尽管表现形式不同,看书、看电视和玩游戏,在体验上来说是大致相通的,其中,玩游戏由于“动作-反馈”的核心循环,跟思考、工作、处事的体验又产生了一定的交叉,这些体验反映在多巴胺上就会存在相似性。
  现在我们重新看看刚才的例子,需要掷骰子的游戏,不用都是跑团那么复杂的,就看《大富翁》,但凡依赖随机性做决定的,我们逐渐会明白“玄不救非、氪不改命”……啊不是,“谋事在人,成事在天”。
  《极黑地牢》呢?虽然突破自己均值所设的安全区,意味着可能要背负Debuff,但也意味着有可能在鬼门关走一遭后觉醒更强大的能力。
  对于一般的游戏玩家而言,要想玩得开心,就得先学会接受奖惩的波动,斤斤计较的强迫症是没有幸福的——有能力全收集、全成就、冲排行榜、速通等的大佬另当别论,他们的均值在另一个世界里。

  游戏机制本身,在很多方面跟多巴胺分泌的机制也是类似的。游戏就像一个枢纽,常玩会引起强多巴胺反应的游戏,理论上是可以训练我们心理预期的稳定性的。
  当我们在提高我们游戏能力的时候,我们针对那项游戏机制所代表的社会规则的能力,或者说“技能熟练度”也在提高。经验条满了以后,我们对应的心理预期的稳定性也会上一个台阶,从而提高我们多巴胺系统均值的稳定性,再反哺其他日常行为。


《Enlightenment》这游戏我内测玩得多,上架后就达成了0技能、0升级、1命通关成就​



  (二)全抗性的提高
  另一方面,游戏的强沉浸感对大脑的刺激也是最强烈的,因为游戏与否的状态本就是一种强烈的“起/止”差异。不论是开始新游戏、新开好玩的游戏、踩到烂游戏、结束一款游戏……这些行为本身就直接刺激着我们的多巴胺,可以引起剧烈的浓度变化。
  久而久之,我们会对这么大量的多巴胺波动也产生抗性,这个抗性不同于具体技能的抗性,是一种具有极高泛用性的针对“起/止”切换的全抗,能够帮助我们在工作、娱乐等行为中也更快速地恢复到均值上的舒适状态。在处于危机四伏的高压状态时,全抗还意味着自身发挥的保底呢。



  不过目前在这方面,由于我们意识的缺乏和游戏机制的不完善,跟多巴胺系统的关联性并不高,但换一个思路,其他行业的游戏化行为,由于存在更明确的“游戏”目的,也许更适合实现和推广这一作用。


  (三)成瘾性的妙用
  了解了多巴胺系统均值的运作原理以后,我们也就不难理解,为什么多巴胺总在各种成瘾性中扮演那么重要的角色了——一旦某物能做到持续刺激人类多巴胺的分泌浓度,并强制提高其多巴胺均值,就形成了“瘾”——离开它时,多巴胺的分泌会远低于均值,这种落差使人痛苦难耐,片刻难忍。
  不可否认的是,电子游戏能成为毒品和性之后的又一大瘾性来源,就是因为它客观上能够具备上述条件。相信很多朋友也都体验过沉迷一款游戏以后,突然得停下来去干别的,那时候的强烈落差和空虚感。
  许多没有辨别能力的孩子在对电子游戏上瘾后会做出傻事,在这方面,游戏行业确实需要承担更多的社会责任,以更利于健康的角度设计游戏。但这不代表社会和家长的引导缺席也无所谓,相反,如果引导得当,玩电子游戏还能成为孩子未来拒绝诱惑的强大基础。

  《心思大开》一书中举过一个例子,有的人在第一次尝试可卡因后,只是觉得“还不错”,并不会因此上瘾,这是因为他们的多巴胺均值本就比较稳定,而且处于一个较高值,可卡因的刺激也许只是高了均值一点点,吸食后的轻微落差感不足以破坏其多巴胺系统的稳定性。
  这时候反观电子游戏,跟毒品比起来,最大的不同就是它几乎不存在直接的对人体的破坏(“颓我精神耗我钱财”还是有的)。在合适的监督和引导下,我们可以通过让孩子适度游玩电子游戏来锻炼对“成瘾诱惑”的抗性,甚至可以说电子游戏是现存成本最小的、温水煮青蛙式地塑造孩子“抗瘾性”的手段。

  游戏对多巴胺系统的正面影响、或者说对人体的正面影响还有很多很多,值得我们未来一起发现。
  一切只需要不先入为主地把电子游戏妖魔化。




四、结语
  “游戏为何使人快乐”是一个想帮助大家以多元视角理解游戏的系列,我选择多巴胺作为这个系列的第一篇,是因为游戏和多巴胺系统的关系,在很大程度上代表了游戏跟人类身体、人类社会互相作用的关系:
  游戏既可以产生巨大破坏,也可以完成许多传统手段无法完成的任务;
  游戏远远不止电子游戏,游戏是动物天性,而人类自古以来就具有设计游戏来服务自己的能力,否则就不会产生语言、仪式和艺术;
  决定电子游戏影响力的并不只是游戏载体和设计者的道德情操,还有我们每个人的认知,我们愿意如何利用游戏;
  ……
  作为一介文科生,这是我第一次围绕生理知识写文章,可能有很多不严谨的地方,欢迎提出,我会多学习的。也希望这样的科普文大家愿意看,如果觉得哪里不够有趣也请多跟我聊,这样我才知道该怎么改进。感谢!

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发表于 2017-10-13 13:38:20 | 显示全部楼层

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也许这就是游戏的快感

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也许steam游戏-90%多巴胺系统均值最高
Tx游戏又是另一种多巴胺系统

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现在是玩着玩着越不想玩了,游戏加一的时候才有意思

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发表于 2017-10-13 13:52:54 | 显示全部楼层

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給大佬點讚 沒啥時間或者又沒遊戲玩了屬於什麼呢

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发表于 2017-10-13 13:53:23 | 显示全部楼层

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好多都玩过

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社区昵称:[P]Hvan 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+15/-0

好评!想看第二章

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 楼主| 发表于 2017-10-13 13:56:23 | 显示全部楼层

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a740576689 发表于 2017-10-13 13:52
給大佬點讚 沒啥時間或者又沒遊戲玩了屬於什麼呢

这两个跟主动意愿都没什么关系啦~如果是 什么游戏都不想玩 的话可能就是玩腻了……
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发表于 2017-10-13 13:57:18 | 显示全部楼层

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很有意思,值得思考

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发表于 2017-10-13 14:04:04 | 显示全部楼层

社区昵称:EvilAxis 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+14/-0

这就是喜新厌旧,精神先出轨的原因吗

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发表于 2017-10-13 14:04:47 | 显示全部楼层

社区昵称:某聰 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

Strata不止好看,也很好玩的,逻辑控佳品,推荐手游,kill time

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 楼主| 发表于 2017-10-13 14:06:03 | 显示全部楼层

社区昵称:Esther 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1098/-0

EvilAxis 发表于 2017-10-13 14:04
这就是喜新厌旧,精神先出轨的原因吗

有关的,多巴胺在恋爱中的影响不容小觑
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发表于 2017-10-13 14:09:43 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层

社区昵称:[P]Hvan 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+15/-0

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(ヘン) ~紳 士~ (タイ)

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发表于 2017-10-13 14:10:10 | 显示全部楼层

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快感和浪费的时间都是真的


time.jpg

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发表于 2017-10-13 14:43:50 | 显示全部楼层

社区昵称:ALINZ95 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

所以玩游戏需要女朋友吗

点评

所以结论是并不需要hhhhh  发表于 2017-10-13 17:13
就是说玩游戏和女朋友一样的,都很刺激  发表于 2017-10-13 14:50

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发表于 2017-10-13 15:08:26 | 显示全部楼层

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本帖最后由 EDGEX 于 2017-10-13 15:12 编辑

多巴胺不是产生快乐的物质,多巴胺是行动的动机

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发表于 2017-10-13 15:27:10 | 显示全部楼层

社区昵称:Aurora 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

我有点不明白
既然巴多胺能带来快乐
为何医院里没有注射巴多胺的地方
不开心了去打一针即可HIGH起来
Healthy & Happy

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发表于 2017-10-13 16:05:47 | 显示全部楼层

社区昵称:𝓓𝓻𝓮𝔀𝓩 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

图片这个游戏我玩了好久,后来无聊了又看到快要全成就了,于是又刷到全成就。。。为数不多的全成就呀

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 楼主| 发表于 2017-10-13 16:06:56 | 显示全部楼层

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EDGEX 发表于 2017-10-13 15:08
多巴胺不是产生快乐的物质,多巴胺是行动的动机

我记得多巴胺好像是其他生理反应的原因之一,比如激发催产素之类的?不直接等同于快感,但是好像有比较大的关系吧,不然不会跟心理预期挂钩?
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Reka 发表于 2017-10-13 15:27
我有点不明白
既然巴多胺能带来快乐
为何医院里没有注射巴多胺的地方

多巴胺不能直接带来快乐,它是对心理预期和事实结果的反应
另外如果直接注射多巴胺,效果类似于吸读,这样均值会一直被外部因素堆高,并非健康的状态,因为日常生活里发生的事情不会达到那么高的多巴胺浓度,会变成只能增加更多多巴胺的恶性循环
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发表于 2017-10-13 16:34:02 | 显示全部楼层

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磁爆步兵杨永信正在赶来

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社区昵称:下里巴神 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+0/-0

老生常谈啦,不过人体可是奥妙无穷哦

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发表于 2017-10-13 17:06:08 | 显示全部楼层

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Esther 发表于 2017-10-13 16:06
我记得多巴胺好像是其他生理反应的原因之一,比如激发催产素之类的?不直接等同于快感,但是好像有比较大 ...

多巴胺使人产生行动的欲望,多巴胺不提供快乐的感觉,即使某个事情的结果是让人痛苦的,多巴胺也会促使你产生做这件事的欲望。
这个好像是叫“多巴胺动机”,来源于《体验引擎——游戏设计全景探秘》这本书

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发表于 2017-10-13 17:07:06 | 显示全部楼层
如果长时间感觉不到快乐是因为均值到6而且降不下去了吗...?

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Esther + 1 快乐的原因有很多哦,没办法一概而论的.

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EDGEX 发表于 2017-10-13 17:06
多巴胺使人产生行动的欲望,多巴胺不提供快乐的感觉,即使某个事情的结果是让人痛苦的,多巴胺也会促使你 ...

哇!吼,买了还没看~
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四体不勤 五谷不分

『片十字花瓣』

发表于 2017-10-13 19:03:39 | 显示全部楼层

社区昵称:Eden 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+16/-0

长期波动的多巴胺水平可以提高均值的稳定性 使我们面对一些可以产生大量多巴胺的事物不易成瘾
但稳定性高的人在面对一般事物不易产生高于均值太多的多巴胺 这样其中期待更高多巴胺水平的人是否也会更倾向于接触一些产生多巴胺远高于平常的事物呢 比如极限运动 一些性癖 赌博等等 所以或许有更高自我道德约束能力、性格不倾向于冒险的孩子更适合用适量游戏的方式去塑造“抗瘾性”?
另外一些游戏长期高水平的多巴胺水平会提高均值 这样一些低于均值的事物会因为均值的提升而更没有吸引力 也会使一些人更不易将注意力放在那些像学习一样需要长期付出但多巴胺回馈较慢的事情上吧 所以多玩“Roguelike”、“魂like”、“横版过关” 少玩“割草”“突突突”会更有助于提高我们抵抗成瘾的同时又不会失去耐心?

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 楼主| 发表于 2017-10-13 19:46:17 | 显示全部楼层

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tanmmm@foxmail. 发表于 2017-10-13 19:03
长期波动的多巴胺水平可以提高均值的稳定性 使我们面对一些可以产生大量多巴胺的事物不易成瘾
但稳定性高 ...

是的,多巴胺的实际运作过程也比我写出来的要复杂得多,所以不能简单的做到我提到的几种可能,这两个问题我也还没有答案,不过非常感谢分享,让我多了一种思路,也许未来就能离答案再近一点啦~
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发表于 2017-10-13 19:56:31 | 显示全部楼层

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Esther 发表于 2017-10-13 19:46
是的,多巴胺的实际运作过程也比我写出来的要复杂得多,所以不能简单的做到我提到的几种可能,这两个问题 ...

大佬  求个好友位 很喜欢你写的东西~
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GMT+8, 2017-12-13 15:19, PE: 1.106487s , QE: 304, Redis On.
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