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#游戏手札#70 【音频003 《火车》、过家家和《小贩人生》】
  网易云:http://music.163.com/#/program?id=1366882190
  喜马拉雅:http://www.ximalaya.com/52355829/sound/61310851/
  诚然,交互的形式赋予了游戏在情感表达上的天然优势,但它并不是全部。我忽略了玩家在开始游戏时的一次,必不可少的心理转变。
  ——玩家对待游戏要建起一种“主动参与、自愿相信”的共识和态度,这个心理转变,赋予了游戏极强的仪式感。
  最直接的例子就是过家家,一句口头上的约束就能开启仪式,就算没有任何道具,参与者心里都或多或少地认可了这个共同承诺的家庭。

  前置阅读#14:https://weibo.com/3945929817/FnazlzKPs
———————————————————————————————————
【文字版】

  先跟大家分享一个《游戏情感设计》中的例子:
  在《火车(Train)》这个游戏中,玩家们需要移动装满了乘客的车厢,把他们从一个地方运往另外一个地方,途中会遇到障碍和挑战。只是到了游戏结束的时候,他们才会知道火车的终点是奥斯维辛,一座德国纳粹时期的集中营。
  一些玩家在游戏的过程中意识到了什么,他们开始把注意力转为尽可能多地去拯救那些乘客。不管他们是否在游戏过程中意识到了正在发生的事情,几乎所有的玩家在体验完游戏的结局后都有非常强烈的情感触动。
  Romero说:‘从根本上说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。没有任何一种其他媒介拥有这种能力。我看到人们在《火车》前面哭泣,不止一次,而是很多很多次。那些看着或玩着这个游戏的人,那些试着去拯救这些乘客的人——这是一种强大的力量,而正是游戏这一媒介产生了这种力量。’


  《游戏情感设计》在举《火车》这个例子时,侧重设计和开发的角度,没有强调的是,游戏背景题材跟玩家情感共鸣之间的联系的强弱。如果改为让一些亚洲的年轻人玩这个游戏,实验结果也许会发生不小的改变。

  实际上,游戏的情感表达效率,是由两个方面共同决定的,一方是游戏的情感设计,一方是玩家对游戏主题的认可程度。对开发者来说,前者是主动的,一旦确立了主题,后者就是被动的了;对玩家来说,前者是被动的,后者是主动的。

  在以前,我曾经以为游戏的沉浸感完全取决于包括“交互”在内的游戏设计,诚然,交互的形式赋予了游戏在情感表达上的天然优势,但它并不是全部。我忽略了玩家在开始游戏时的一次,必不可少的心理转变。
  ——玩家对待游戏要建起一种“主动参与、自愿相信”的共识和态度,这个心理转变,赋予了游戏极强的仪式感。
  最直接的例子就是过家家,一句口头上的约束就能开启仪式,就算没有任何道具,参与者心里都或多或少地认可了这个共同承诺的家庭。

  决定情感表达效率的这两个因素,不是简单的相加,更像是相乘,但凡哪一边低于1,就会拖后腿,如果两边都高于1,又可以带来协同效应。在《游戏情感设计》中,有另一个例子就做到了这一点:

  《小贩人生(Cart Life)》则描绘了平凡的日常城市生活,让玩家们的情感栖息于那些原本被完全忽略的生活细节之中。……一位游戏记者这样描述它:
  一个年轻的妈妈努力养活她的女儿;一个乌克兰移民希望开启一段新生活;一个游历广泛的百吉饼厨师,因为食品服务业的紧张节奏而无暇离开自己的食品小摊。《小贩人生》里的主人公们绝不是传统电子游戏里的主角,他们是在这个世界上艰难地努力活下去的普通人。通过把玩家置于这三个人的生活处境并与之分享他们面临的挣扎,《小贩人生》变成了一首赞扬普通人为了生活而日夜努力、克服磨难的感人颂歌。
  ……
  玩家可以选择三个小贩之一来扮演,然后必须参与到摊位的经营中,包括上下班通勤、管理库存、和顾客聊天之类的。每一个小贩也必须克服自己面临的挑战。比如,Melanie经营着一个卖咖啡的小摊,她既需要钱来进行孩子抚养权的争夺,同时也需要每天去学校接女儿Laura放学。玩家在接送Laura的路上和回家的陪伴中会渐渐和她熟悉,然后通过每天的决定来平衡Melanie的生活目标。
  Hofmeier强调他是故意要打造一种真实生活的体验:‘我希望做一款尽可能真实的游戏。虽然我有时会听说大部分的游戏玩家都是成熟的,但我并不相信。当我是一个孩子的时候,我就希望能有一款这样的游戏——我想要学习怎么生活。’

  (我……我现在还想学习怎么生活啊……

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有的有的,小時候很喜歡打sim1,還合夥湊了全資料片呢。
玩的時候,還會找別人創的腳色玩,對方還奇怪,怎麼好感度上升了。

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Esther + 2 这么可爱的XDDDD

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什么!我一直以为加分要扣的  发表于 7 天前

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Esther + 1 加分不扣体力的哈哈哈哈

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发表于 2017-12-6 22:24:18 | 显示全部楼层

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嗯……这期mic稍微有点点爆音,另外电台可以加点轻音乐BGM更好。

稿子写的很棒,不过读的过程——可能是因为前述两个因素的影响——有点棒读的感觉,不够自然。
所以这个第三期似乎反而质量下降了是怎么回事

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 楼主| 发表于 2017-12-6 22:38:07 | 显示全部楼层

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ghostatgames 发表于 2017-12-6 22:30
嗯……这期mic稍微有点点爆音,另外电台可以加点轻音乐BGM更好。

稿子写的很棒,不过读的过程——可能是因 ...

是的,后期有点爆,但是懒得改了,BGM也是因为懒得后期处理
其实录了两遍,然后就深刻认识到了我不会读……而且好容易嘴瓢,这个问题我再想想咋解决吧……
质量……我努力
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发表于 2017-12-6 22:46:56 | 显示全部楼层

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别慌,电台嘛,随意一点比较好。猥琐发育,别浪

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 楼主| 发表于 2017-12-6 22:50:21 | 显示全部楼层

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あ衬衫 发表于 2017-12-6 22:46
别慌,电台嘛,随意一点比较好。猥琐发育,别浪

太随意了指不定说出什么来
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发表于 2017-12-6 22:51:56 | 显示全部楼层

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才发现不是火车不是简单的steam游戏....
http://www.u-acg.com/archives/2743

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[发帖际遇]: 10518402 在 Steam 喜加一的行为受到 G 胖赞赏,喜加体力 1 点 幸运榜 / 衰神榜
_(:з”∠)_

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发表于 2017-12-6 22:58:01 | 显示全部楼层

社区昵称:あ衬衫 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

Esther 发表于 2017-12-6 22:50
太随意了指不定说出什么来

觉得阿玖有个自己的风格最好,没必要那么严肃

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 楼主| 发表于 2017-12-6 22:58:19 | 显示全部楼层

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10518402 发表于 2017-12-6 22:51
才发现不是火车不是简单的steam游戏....
http://www.u-acg.com/archives/2743

卧槽dnd和巫术系列的设计者!!
好棒的文章,太感谢啦
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 楼主| 发表于 2017-12-6 22:59:21 | 显示全部楼层

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あ衬衫 发表于 2017-12-6 22:58
觉得阿玖有个自己的风格最好,没必要那么严肃

好的呀,这次是有点觉得这个话题太高级了怕自己讲不好,一下子就没把握好惹
下期找个轻松的话题做!
[发帖际遇]: Esther 捡到了九成新的 G502,喜加体力 1 点 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2017-12-6 23:21:18 | 显示全部楼层

社区昵称:Heathcliff 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

支持玖姐~放轻松来就好~

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Esther + 2 谢谢!!!

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层

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Esther 发表于 2017-12-6 22:38
是的,后期有点爆,但是懒得改了,BGM也是因为懒得后期处理
其实录了两遍,然后就深刻认识到 ...

如果真的想随便拿来一篇都流畅自如的话,只能靠练习,大量海量的练习。
我以前曾经把语文书的所有课文颠来倒去反复朗读很多遍,后来也不用预先看文本,拿到就基本不会磕绊了。


不过还要准备素材写稿子也犯不上在这儿下太大功夫了,以前几期电台都还挺好的,可能自然聊天的那种状态更适合你吧。
把mic等几个小的问题处理好就很不错了,做节目不容易,多多加油啦。

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[发帖际遇]: ghostatgames 在 Steam 里拥有了第1款游戏,人生第一次喜 +1,喜加体力 1 点 幸运榜 / 衰神榜

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ghostatgames 发表于 2017-12-7 00:55
如果真的想随便拿来一篇都流畅自如的话,只能靠练习,大量海量的练习。
我以前曾经把语文书的所有课文颠 ...

麦的事情我还在想要不要换一个呢……它现在是有点小小的问题,但问题又不是很大……啊,先做着再说吧
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GMT+8, 2017-12-14 06:55, PE: 0.785467s , QE: 160, Redis On.
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