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发表于 2018-1-14 18:54:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 daytona 于 2018-1-23 10:08 编辑

《费尔堡》(Farabel)中文评测:回合战棋游戏的怪咖,游戏心理学的另类实践

[利益相关声明] 感谢SteamCN鉴赏家活动为本评测提供的免费Key,本评测授权SteamCN鉴赏家保留作者署名使用。


bg.jpg
《费尔堡》(Farabel)是一款“起始于故事结束”的回合制战棋游戏,玩家需要带领一支“越战越弱”的队伍去打穿剧情各战役,体验另类的乐趣。游戏采用Unity引擎,低Polygon画风,难度梯度上升适中,平均每关耗时20分钟左右。中文版质量良好,个别翻译纰漏不影响游戏进程体验。游戏整体评价物有所值,适合有一定基础的回合制策略游戏爱好者。


剧情
作为一款小品级的战棋游戏,剧情不算特别出众,仅仅是服务于游戏世界观的存在。讲述了玩家扮演的桑德尔国王,利用自身和伙伴的时间穿越异能,回到过去,消灭野心家,力挽狂澜的故事。
“谁也不知道会穿越回哪里”的剧情设定,让进入各关卡时的战报简介有据可考,也让玩家有类似追剧的迫切感,每每打到“且听下回分解”时,不再打一关能忍?


中文版翻译质量
本作参与了Indienova的古登堡计划,开发团队对国区玩家颇为友好,中文版6K词条的翻译量也不算太多,整体上中文版的翻译质量还是不错的,个别翻译纰漏也在可谅解的范围内。
rage.png
比如,大部分兵种都具备的“狂怒”技能,译作了“力量与移动范围,本回合有效”,可能翻译成“本回合内增加力量值和移动范围”会更好些;

guard.png
又如,“费尔堡守卫”兵种介绍是“虽然我可能不是开枪的料”,考虑到英文原文“the makings of a musketeer”,可能翻译成“虽然我缺乏火枪手的气质”会更贴近原文。

亮点
lvdn1.jpg
++ “越战越弱”的设定,完全颠覆了通常“练级加点”的套路,绝对是回合制策略游戏的大怪咖!本文稍后将作专门点评。
++ 极其用心的关卡设计!关卡数量虽然不多,但没有哪关是简单到可以无脑点点点的,也没有哪关是动不动就玩家团灭需要重新来过的,各关之间的难度上升非常平滑,加上单个关卡耗时约20分钟的实际体验,不用担心“下一回合到天亮”,非常适合时间和精力都不够充裕的普通玩家。
+ 简约而不简单的兵种设定。敌我核心兵种数量合计只有20多种,各兵种核心属性不过6种(等级、生命、力量、被动反击、自动回复、攻击次数),没有过分强大的兵种,也没有炮灰的存在,每关双方投入兵力通常不过20个左右,这种级别的单场关卡,已经有了足够的策略深度,兼顾了玩家的精力投入程度。
+ 以“时间倒退”为亮点的技能设定,创意满满。除了全体围绕回复系角色的走位思路,过关的关键,一定是每关最多可使用三次的“时间倒退”技能,允许玩家角色在同一回合连续行动两次,这种设定在同类游戏里并不常见。比如,敌方有厚皮角色?那就让我方强力角色连续揍他!我方阵线多处受损行将崩溃?那就让女祭司连续施法回复生命,一举扭转战局!
+ 随处可见的全球排行榜,从过关时间到过关分数再到战损比等等,让单机玩家也能体会到竞技排名的成就感,或是“拖了全球玩家后腿”的愧疚感?


不足
- 全游戏主线仅13关,总体上关卡显得略少。当然主线各关达成特定条件后,都可进入本关的专属支线关卡,算是一种补偿吧。
- 战斗中不能存盘,不能反悔,容易劝退非硬核玩家。
- 战场地图支持缩放,但不支持镜头旋转,有时会影响玩家观察战场的视角。
- UI配色对比度不够,造成按钮上的字体稍难辨识,单位是否已行动过也不够直观。


游戏心理学的另类实践
常见的策略战棋游戏剧情套路,大多是玩家开场极为弱小,随剧情发展,一步步练级,最后击败大魔头之类。比如,

  • 《梦幻模拟战》各代,首战必败,主角逃亡,回头练得兵强马壮、左手圣剑右手魔剑、各色美人投怀送抱,再找反方大Boss算账。
  • 《三国志英杰传》,玩家跟着刘皇叔弃新野,走樊城,败当阳,奔夏口,无容身之地,最后却能带领五虎上将、卧龙凤雏,发兵中原、兴复汉室。
  • 《大航海时代4》,葡萄牙少年卡斯特路登场只有一条捡来的小船,经历了七海历练,击败西班牙无敌舰队的巴鲁迪斯提督,拿全霸者之证。
  • 《铁血联盟2》,开局只有几个半吊子雇佣兵,战战兢兢摸黑枪、打闷棍,偶尔捡到把长枪能开心半天,最后却坐拥狙击枪、轻机枪、迫击炮、战斗机器人、悍马车,武装到牙齿,各种花式虐女王的精锐部队。


然而,本作反其道而行之,给了玩家一支越战越弱的队伍,制作者是如何把握玩家心理,让玩家不知不觉中越挫越勇?
lvdn2.jpg
"恭喜您,等级下降!"


1985年,米兰大学的马西米尼(Massimini)提出了著名的“八区间心流体验模型”,如图所示。



  • 当玩家处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。ßß对新手的劝退效应
  • 当玩家处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。
  • 当玩家处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。当玩家处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。

gaming.jpg
本作的难度梯度上升比较平缓,有些温水煮青蛙的意思,游戏进程带给玩家的挑战逐步上升,但要弱于玩家的策略调度上升水平。如此,玩家体验逐步从享受掌控,到好胜心被激发,直到产生心流,身心愉悦,just enjoy it!


Unity下策略游戏开发者的好工具:TBTK
制作者把“起始于故事结束”的好创意,付诸于游戏开发实践时,选择了非常简明高效的工具包,Turn-Based ToolKit (TBTK)

TBTK是Unity引擎下的一组游戏引擎编码框架,用C#写成,灵活而易于使用,非常适合于构建回合制策略游戏及其各种变体。自带的可视化编辑器简明易用,无需编码技能,就可以编辑大量自定义编辑内容。
正是凭借TBTK对数值策划和游戏逻辑的良好管理,玩家们才自甘被“越战越弱”的奇葩游戏设定所吸引,无限发掘了自身的隐藏抖M属性。

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pinkgun + 7 + 7 优秀资料
tangqian2015 + 3 老哥稳

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发表于 2018-1-14 19:02:17 | 显示全部楼层

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抖m游戏不玩的

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发表于 2018-1-14 19:33:55 | 显示全部楼层

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哇等级下降!听起来很有意思进过be mine 30不知道以后还会不会进包

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发表于 2018-1-14 20:00:26 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层

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论坛抽奖中的,,,还没玩过,,,萌新都发现一堆吃灰了,

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I‘m a very private person

发表于 2018-1-14 20:02:40 | 显示全部楼层

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那么在高挑战低技能的黑魂中会怎么样呢

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 楼主| 发表于 2018-1-14 20:23:52 | 显示全部楼层

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avengerangla 发表于 2018-1-14 20:02
那么在高挑战低技能的黑魂中会怎么样呢

劝退啊

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发表于 2018-1-14 23:06:58 | 显示全部楼层

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这游戏看上去不错啊,愿望单+1

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我不是,我没有

『轴承骨架』『片十字花瓣』

发表于 2018-1-14 23:09:02 | 显示全部楼层

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回合制战棋看到这个就先加个愿望单

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发表于 2018-1-14 23:23:35 | 显示全部楼层

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发表于 2018-1-16 09:15:25 | 显示全部楼层

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GMT+8, 2018-6-22 07:58, PE: 0.187485s , QE: 120, Redis On.
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