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『是非罗盘』『片十字花瓣』『干渴水滴』

发表于 2018-5-9 19:39:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 flystar 于 2018-5-9 20:02 编辑
Pit People (推薦程度 7/10)

——荒誕的邏輯




聲明

感謝STCN與開發者給予的遊戲,遊戲來源於STCN鑑賞家短評活動。

遊戲地址


https://store.steampowered.com/app/291860/Pit_People/



QQ截图20180508201937.jpg

配置要求

最低配置:
操作系統: Microsoft® Windows® Vista / 7 / 8 / 10
處理器: Intel Core 2 Duo 2GHz+ or better
內存: 4 GB RAM
圖形: 512 MB video card
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 3 GB 可用空間
聲卡: DirectX compatible
© 2018 The Behemoth








前言

        《Pit People》是The Behemoth的最新作。The Behemoth的作品有著深深的flash遊戲風格,這樣的遊戲風格似乎使他們的作品與現在流行的像素風、立方體風和大量光影效果的現代獨立遊戲格格不入,但The Behemoth卻告訴了我們,畫面風格是可以跟隨遊戲內核走的,哪怕是flash畫風的遊戲,一樣可以做的很出色。

        而說起《Pit People》和The Behemoth之前,先給各位大佬看一個logo。

newgroundslogo.jpg


        相信經歷過紅紅火火Flash遊戲年代的大佬們,都對這個標誌印象深刻。正如Facebook的誕生是出於一個男生對高中同學錄的美好設想(儘管扎克伯格在好幾年後才完成了其設想),在1995年,美國賓州,17歲的高中少年Tom Fulp也做了一件同樣難度的創舉:在那個web技術極度匱乏的年代,他建立了一個網站,專門用來上傳他所做的HTML遊戲。這個網站的名字就叫做「New Ground Remix」。熟悉前端開發的朋友可能知道,網頁的顯示效果,很大程度上取決於瀏覽器的支持度。對於一個網頁遊戲網站來說,瀏覽器可以說是「遊戲客戶端」了。在那個年代,「客戶端」的支持極差,因此,做網頁遊戲的人也並不多。而因此,這也意味著建立網頁遊戲的網站在某種程度上是一種非常又創意的想法。

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1995年的IE1界面


        而隨著flash技術的成熟與發展和瀏覽器對flash支持力度的加大,網頁遊戲的春天來到了。在那個圈地為王的年代,摘得頭籌的「New Ground Remix」逐漸成為了Flash遊戲製作者的社區。此時,「New Ground Remix」更名為了「Newgrounds」。而Tom Fulp作為網頁遊戲的開拓者之一,有著極為紮實的Flash遊戲編程能力,他也和一些活躍在Newgrounds社區上的遊戲美工一起合作開發網頁遊戲。

QQ截图20180508205040.jpg

現在的newgrounds網站


        2001年,Tom Fulp由於欣賞Dan Paladin那簡潔而略帶詼諧的美術風格作品,而開始與之合作。兩人對遊戲表現力的看法高度一致——荒誕、血腥、惡搞,並就此合作了一款今天看來很無厘頭的Flash遊戲——《Sack Smash 2001》。這個遊戲時至今日仍能在Newgrounds上進行遊玩。(遊戲地址:https://www.newgrounds.com/portal/view/40132)

QQ截图20180508205514.jpg

《Sack Smash 2001》——由Newgrounds和SYNJ(Dan Paladin網名)開發


        自此以後,這兩個好搭檔的遊戲之路就一發不可收拾了。2002年,他們一同開發的第二款flash遊戲《Alien Hominid》吸引了遊戲業內人士John Baez的注意,希望將這款遊戲推向主機平台。在此契機下,Tom Fulp和Dan Paladin以及John和其他幾名開發者成立了The Behemoth工作室。該遊戲在2004年發售於PS2和NGC平台,並大受好評。

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《Alien Hominid》遊戲畫面


        2005年,火遍國內的《狂扁小朋友》誕生,這款街機風格的遊戲有著當時看來非常獨特的荒誕劇情,這使得The Behemoth在國內為很多玩家所熟知。2008年,《Castle crusher》製作完成,這次,The Behemoth選擇了四人聯機共鬥模式的橫板遊戲風格,獲獎無數,劇情依舊風格獨特。2013年,《BattleBlock Theater》發售,這次,他們的作品又變成了橫板平台遊戲,分為單人關卡和雙人關卡,也是一款好評如潮的經典作品。這三款遊戲類型迥異的遊戲都受到了玩家的一致好評,但它們也都保留著The Behemoth成立伊始的初心——Dan Paladin風格的類flash畫風,荒誕,幽默與一點小血腥。

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        今年3月發售的《Pit People》,也是The Behemoth時隔多年的新作品,而這次,The Behemoth選擇了戰棋的遊戲題材。眾所周知,戰棋遊戲的節奏偏慢,在如今喜好快節奏的玩家市場中並不討喜,而關卡設計和養成也是非常有門檻的。但可以想見的是,The Behemoth肯定也會同樣地將他們賴以生存的荒誕邏輯融入到這款遊戲中,在美術風格和荒誕劇情設計上保持著系列作的高水準。




遊戲介紹

        在遊戲介紹環節中,我會涉及少量遊戲伊始的開篇劇情劇透,並不涉及其後的劇情介紹,還請放心觀看。

        《Pit People》是一款策略戰棋遊戲。其故事發生在一個虛構的世界。某一天,由於一次極其詭異的傷病,世界的天空開始下起綠色的血雨,被血雨砸中的人們都一命嗚呼了,似乎預示著末日的到來,而此時,玩家扮演的惡魔則開始調戲起了一個種藍莓的農夫。話鋒一轉,玩家似乎就開始以農夫的視角開始這款遊戲了。這樣的主角轉換的設計方式,其實有助於非常平滑過渡開場荒誕的喜劇背景介紹,並建立起了兩個主角之間的聯繫。

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        此時,農夫面臨著食孩魔的威脅,似乎想保護他的孩子,戰鬥一觸即發。在災害性的天降綠血的戰鬥環境下,玩家能操控的似乎只有一個普通的農夫,而敵人的大軍似乎就要將玩家踏平。又一個荒誕點出現了:在天上的綠血將地上的行人們砸個稀巴爛,屍橫遍野的時候,食孩魔居然還想著在無遮蔽物的空地上進行打劫。這種設計好的反常而不合邏輯的內容,造成的荒誕效果,其實正是荒誕的邏輯。

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        而,這時,我們發現,操作農夫如此簡單,因為,我們要做的只有一件事:移動,而除此之外的任何事情都不需要做。當我們將農夫移動到敵人旁邊時,我們發現,他會自動對攻擊範圍內的敵人進行攻擊。最後,敵人果不其然地被綠血砸的幾乎全軍覆沒。這種使用反常的故事開局帶來正常的故事結果的做法,也是一種讓玩家感受到「感覺怪怪的但又好像沒什麼不對」的荒誕劇情表現手法。這樣的劇本看似簡單粗暴,其實並不那麼容易設計。

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        其實,在整個《Pit People》的戰棋遊戲過程中,儘管兵種的種類令人眼花繚亂,但玩家所做的都只有「移動」這件事。而這樣的戰棋設計大大加快了遊戲的整體節奏,使之成為了時下流行的「快節奏戰棋遊戲」。而又由於在《Pit People》中,玩家的軍隊編制滿員可能也最多只有六人,只有「移動」這一操作也意味著,在絕大多數情況下,玩家每回合至多只需要點擊六下鼠標。這種設計方式,在某種程度上以降低戰棋策略性為代價增加了遊戲爽快度,不失為迎合市場的一種聰明舉動。

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        除此之外,《Pit People》還提供了比較龐大的開放世界供玩家探索。在這個開放世界裡,玩家將面對著各種各樣的荒誕的支線任務,令人忍俊不禁。但是,目前針對這個開放世界的遊戲性方面的設計內容較少,而且遭遇戰重複度較大。因此,我認為,對於目前的《Pit People》大地圖,顯然目前的開發狀態有趕工的嫌疑,因此還有一定的提升空間。

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        《Pit People》的另一大特色就是和《口袋妖怪》系列類似的抓怪系統。真正有實力的精英隊員,往往來自於大地圖上的那些強悍種族。而我們要做的就是想辦法用籠子將其「招募」。這些隊員能力各異,相生相剋。如何進行陣容搭配也是一門學問。有的時候,我們需要遠程兵種堆積輸出,有的時候我們需要近戰肉盾抗住攻擊。

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        競技場模式,也是《Pit People》的一個可玩點。既然已經組成了強力小隊,是騾子是馬,勢必要拿出來溜溜。而這種相當於《口袋妖怪》對戰的玩法也讓這款作品的刷刷刷玩家找到了奮鬥的目標。自動戰鬥的使用也使得一些可以頻繁刷寶物、金錢與經驗的遊戲模式變成「放置遊戲模式」。屠龍寶刀,掛機即送。

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        總而言之,《Pit People》是一款快節奏的帶有敵人抓捕與隊伍養成的戰棋遊戲,並有著帶有The Behemoth深深烙印的荒誕有趣的劇情。不管你是不是戰棋遊戲愛好者,我相信對於系列作粉絲來說,都是值得嘗試的。




荒誕的邏輯

        《Pit People》的劇情十分荒誕詼諧。但若並不包含演繹邏輯在其中的話,恐怕所有的形容詞到最後也就只剩下荒誕兩字了。因此,荒誕風格的作品看似天馬行空,其實內在邏輯縝密,是一種非常難以把握的創作風格。這也是為什麼,說起The Behemoth,我們想到的形容詞往往是「特別的,有特色的,有創意的,藝術感十足的」這類詞彙。

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        荒誕的遊戲故事推進方式是比較少見的,首先,但既然是遊戲,故事還是需要推進。只要故事需要推進,還是需要在一定程度上自圓其說的。在繼續說《Pit People》之前,我們可以先看一下國內電影界的一個例子。國內荒誕電影《驢得水》,其「驢得水」教師的事蹟其實就充滿了直觀感受上的「不可能」,但,導演還是得花大量的時間梳理劇情脈絡,暗示各個人物的心懷鬼胎,製造戲劇衝突,鋪墊一個又一個事件的發生。《驢得水》是用其作為其戲劇內核的理性的「荒誕作品創作思路」,製作了這樣一部非理性作品的具體實踐。

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        在《Pit People》的故事演繹中,大方向上講的是藍莓農夫冒險的故事,每一章作者都能安排一些荒誕在外卻情理之中的戲劇衝突以便給藍莓農夫新的冒險動力。而與此同時,在遊戲剛開局的故事背景介紹中,也先下馬威式地介紹了為什麼我們的世界變得那麼荒誕。在這樣的前提下,似乎一切不合常理、打破常規的邏輯、線索都變得常規而看似合理了起來。

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        在一些畫面語言描述上,Dan Paladin發揮出其沉澱多年的荒誕派繪畫風格與早些年的flash電影化的演出,配合十分惡搞的旁白對話設計,在一些場景的演出上,設計出的演出效果宛若一部出色的動畫喜劇。如下圖中的「漂亮的女士」動畫,就有著美女登場時的那種鏡頭感。這種一本正經地在荒誕世界中講一個正常角色的演出手法,正是嚴肅敘事,劇情合理,卻又讓人總覺得哪裡不對的荒誕派作品的具象表現。

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        而在這一個「美輪美奐」的美女公主登場之前,其實還做了一些荒誕的演出鋪墊。鏡頭一開始先拉到小兵攻陷城堡,要砍國王的鏡頭,似乎也是嚴肅敘事,劇情合理,並且是此誠危急存亡之秋的關鍵演出。但他一刀下去,砍到的是國王的王冠,梆梆梆地作響。玩家內心正要吐槽之時,鏡頭再拉遠一步,發現另外一個小兵正拿起手機進行拍照。這樣詼諧幽默的鏡頭與看似危險緊張的戰場故事格格不入,這種「我心裡明白但就是解釋不出來的」違和感,其實就是荒誕戲劇風格作品給玩家帶來的感受。

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        雖與荒誕派文學與荒誕派戲劇的演出效果略有不同(從廣泛的意義講,荒誕派劇作家的作品與主題,都是人類荒誕處境中所感到的抽象的苦悶心理」。荒誕派戲劇家認為「荒誕」是世界的本質,「非理性」是戲劇表現的核心內容。因此他們的作品刻意打破傳統的戲劇常規,既無時空觀念,又無戲劇結構的基本格局;既無性格鮮明的人物形象,又無扣人心弦的戲劇衝突,有的只是一群被世界擠扁了的可憐蟲。這些人舉止荒誕怪異,語言顛三倒四,思維混亂而無邏輯。——聚有戲(https://zhidao.baidu.com/question/1835626822806087540.html)),但,《Pit People》還是非常接近荒誕派戲劇那種用充滿幽默的喜劇表演來傳遞悲劇主題的表現手法。

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        比如,就剛剛那國王與公主的故事的結局中,國王還是英勇就義(雖然我覺得似乎一點都不英勇……)。這本是一個對於公主來說的人間慘劇,她國破家亡,家破人亡,但是,我們從這樣的悲劇中得到的情感卻是搞笑和惡搞。而這種並不符合劇情情感傳遞的遊戲氛圍,本身就是荒誕的邏輯。這種荒誕的邏輯充斥在這樣一個充滿著殺戮的作品的每個角落,也是The Behemoth一直想要通過遊戲這一載體表達的藝術語言。




戰鬥與放置

        正如上文所说,在《Pit People》的戰棋戰鬥過程中,玩家所需要做的操作只有移動棋子。而玩家通常情況下最多也就六個棋子可以動(先不考慮生小棋子的巨魔之母)。這就使得,在絕大多數情況下,每個回合玩家只需要最多選擇6個移動位置就可以了。說是移動六個棋子的位置,其實就是點擊六下鼠標,加在一起不會超過1分鐘時間。這樣快的回合切換正好吻合了當下的快節奏遊戲文化。

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        而每個兵種隨著種族特性和武器的不同,是有一些相生相剋的設計在裡面的。比如巨魔怕火,大盾怕鎚子,大盾抗弓箭……對於這些戰鬥對象,玩家其實並不可控。如果真的想讓某個棋子指定攻擊一個敵人,那還是得控制這個棋子的攻擊範圍,以使得攻擊範圍內只有這一個棋子。這種設計在一定程度上加快遊戲節奏的同時,付出了戰棋策略性的代價,使得這款遊戲的遊戲核心更偏向於養成而非戰術。

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        《Pit People》的战棋戰鬥過程中還有著丟「精靈球(籠子)」抓「口袋妖怪(敵人)」的設定。當玩家把敵人全殲到只剩最後一人時,我們可以將最後一人關在籠子裡帶回家。正所谓開局一農民,軍隊全靠抓。而實際上,強有力的戰力確實也來自於這些戰場上的讓你頭疼的敵人,而且有些種族的特殊技能也在某些關卡有著奇效。只是很可惜的是,這些敵人的種類目前來看並不十分豐富,有待進一步完善。

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        你以為有了最強的兵種配置就可以一路無腦推了?還偏不一定。比如在下面這個任務中,我們需要在十回合內殺光不會攻擊只會回覆的蛋糕人。蛋糕人四處逃竄,若玩家的軍隊配置全是近戰的話,估計很難過得了這場戰役。而假如玩家配置了佔地三格的巨魔之母,怕是連大門都鑽不進去。最後,我使用了四個遠程的配置輕鬆過關。

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        《Pit People》的戰棋操作雖然很爽快,但是其戰鬥演出動畫節奏還是不太可控的。在某些比較無聊的遭遇戰中,我甚至想直接skip掉這些戰鬥,已節約我們在当今社会压力下本就不多的游戏時間。而遊戲中提供了「自動戰鬥」的選項,使得這款遊戲有的時候可以變成一款「放置遊戲」。玩家選擇自動戰鬥,切出去,看一集新番,切回來,戰鬥結束,戰利品無數,豈不是美滋滋。

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        電腦的操作AI其實也還是可以接受的,有時候AI甚至比新手的操作更合理。這時候,我們可以将我们的部队放到競技場的战斗中,离开,泡壶咖啡,放置挂机,打完收道具,收完繼續循环。而這種用掛機換資源的體驗就非常接近於放置遊戲了。這給了很多不愿意亲自动手游戏的「懶人」一條活路。

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        但是由於《Pit People》戰棋策略內涵的不豐富,敵人的種類也過少,大量進行純戰鬥的話,也是很容易膩味的。因此,若大佬想獲得深度的戰棋策略體驗的話,一方面,请先选择“死亡后角色并不能复活”的自虐选项,另一方面,還是建议看看隔壁的《Into the breach》和《XCOM》系列吧,這款遊戲一定不是硬核战棋玩家的菜。

        綜上所述,《Pit People》的戰棋設計操作簡單易上手,節奏快,演出贊,但由於策略性不強、內容偏少而容易使人膩味。此時,若將這款遊戲看作是放置遊戲,讓麾下將領自動戰鬥,則可以一定程度上避免對戰鬥的膩味。




定位尷尬的大地圖探索

        在《Pit People》中,我們的任務執行都是需要通過在大地圖上找到任務目的地來進行的。毋庸置疑的是,在大地圖上疾行,觀賞這個荒誕的世界能給我們帶來一些別樣的遊戲體驗,而滿地圖的找自己需要的敵人來抓捕也是非常有趣。只是,除此之外,遭遇戰的重複感嚴重是一個不大不小的問題。

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        在大地圖上,我們可以使用不一樣的道具,有些道具也和具體任務有關。我們也可以對著敵人開炮來震暈敵人,躲避遭遇戰,炮擊有的時候也能對一些特定地點產生特殊效果,以得到一些小獎勵。我們還可以吃金幣,找支線任務,來獲取額外報酬。因此,《Pit People》的大地圖探索看似內容非常豐富。

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        但實際上,大多數的探索內容,其實到最後都會變成——直奔目的地,完成任務,走人回家。一方面,這是因為吃金幣、震暈路上的敵人這些操作並不複雜:玩家只需要路過金幣就能吃金幣,也只要右擊敵人就能震暈他們;另一方面,遭遇戰內容重複性較大,且玩家在单次探索中的血量恢復有限,應儘量避免戰鬥,更何況刷經驗和道具有更好的掛機方法。

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        而玩家在一次探索中想要达到的目标可以是清支線任務,也可以是抓捕某個強力兵種,當然,也可以是推進主線。不管玩家給自己安排的任務是什麼,他在出城的那一刻,所做的事情都是——直奔目的地,完成任務,走人回家。這就使得看似非常有趣的大地圖探索,到最後變成在大多數情況下雞肋的存在,這無疑降低了玩家的遊戲體驗。

        要解決大地圖探索的定位尷尬問題,我認為,要麼繼續深化大地圖探索的內容及內涵,設計出有著更多樣體驗的大地圖探索機制,或者是和劇情有著更緊密的結合(比如使用更多的據點及人物來衍生出更多的故事),要麼,就直接做減法,把那些三張大地圖的長途跋涉和逼死強迫症的地區探索給輕量化,弱化大地圖的作用。




總結

        《Pit People》雖然有著戰棋的核心玩法,但其最精彩的內容還是隨著任務推進而帶來的荒誕的劇情推進和場景演出,這是The Behemoth的靈魂所在,自然也是《Pit People》最核心的競爭力了。就戰棋而言,《Pit People》在一定程度上容易膩味,策略性也並不如硬核類作品那麼豐富。雖然其抓捕敵人的養成玩法還是令人眼前一亮,但是不論是兵種系統還是大地圖探索,總令人感覺在遊戲系統上並沒有深挖下去,有趕工之嫌。(其實趕工的感覺在這一作特別明顯,不論是虎頭蛇尾的劇情,還是潛力較大但都沒有兌現的一些遊戲系統都令人懷疑The Behemoth在這個項目即將結束之際,勒緊褲腰帶,放水了)

        但不管如何,如果你不是系列作粉絲,《Pit People》的那種The Behemoth特有的荒誕喜劇風格仍然值得試一試。而假如你是系列作粉絲,那麼原汁原味、味道如此純正的《Pit People》更是不容錯過。但鑑於目前遊戲售價較高,值得觀望,不知即將到來的夏促是否會有進一步的折扣。



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发表于 2018-5-9 19:53:45 | 显示全部楼层

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浓浓的Flash风,现在的小孩子不怎么接触Flash游戏了吧。

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狂扁小朋友啊,当时玩了好久

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发表于 2018-5-9 20:05:55 | 显示全部楼层

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这游戏我居然刚出就买了

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发表于 2018-5-9 20:19:33 | 显示全部楼层

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Update 1的时候入的,当时完成度还不高,战斗内容重复,耐玩性也比较差,没想到现在连自动战斗都有了......  讲道理个人很喜欢Behemoth的画风和故事(特别是音乐),可惜这个游戏的耐玩度实在需要提升,看能不能加入在线联机了。。。

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发表于 2018-5-9 21:26:56 | 显示全部楼层

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还真不知道这是newgrounds那拨大佬做的。。
很喜欢这作的艺术风格 抓人系统带来了极大的组队自由度
扣分点是剧情一脸懵b 系统上手也是一脸懵b 玩的时候有种 这游戏还挺好玩的但是这关我好像玩过 的感觉
总的来讲完成度不高 战棋也就是停留在走格子的层面而已
有意古堡箱请联系

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『干渴水滴』『片十字花瓣』

发表于 2018-5-10 10:58:37 | 显示全部楼层

社区昵称:DorIme 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

建议前缀改成图多杀猫,开着流量进来的

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不好意思,刚看到,下次我改成目录  发表于 2018-5-14 19:12

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刚上架ea那会就买了 但耐玩度实在不高 每次有更新玩一会 很快就腻了
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