|
社区昵称:llystar 资料
加好友
聊天
库存
截图
好友
群组
愿望单
评测
信誉+19/-0
本帖最后由 flystar 于 2018-6-2 20:35 编辑
埃及古國(推薦程度 7/10)
——罕見的古埃及正史向
聲明
感謝STCN與開發者給予的遊戲,遊戲來源於STCN鑑賞家短評活動。
遊戲地址
https://store.steampowered.com/app/646500/Egypt_Old_Kingdom/
配置要求
最低配置:
操作系統: Windows Vista SP2
處理器: Intel Core 2 Duo 1.8 Ghz or AMD Athlon X2 64 2.0 Ghz
內存: 4 GB RAM
圖形: 1024х768, 1 GB VRAM
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 2 GB 可用空間
推薦配置:
操作系統: Windows 10
處理器: Intel i5 or AMD analogues
內存: 8 GB RAM
圖形: 1920х1080, 2 GB VRAM
DirectX 版本: 11
存儲空間: 需要 2 GB 可用空間
前言
《埃及古國》是俄羅斯開發商Clarus Victoria的最新作品,據說他們在前作《始前埃及》的基礎上做了大量的優化與改進。作為一個從沒接觸過系列作品的小白鼠,僅僅在看完論壇大佬@Ryan的安利後,便很想試玩一下此遊戲。一方面,我們比較熟悉的歷史策略遊戲大多圍繞著三國、日本戰國、歐洲中世紀、羅馬文明等等,類似此作這樣的古埃及的題材非常少見。另一方面,在《刺客信條:起源》的影響下,我對古埃及產生了深深的興趣,而作為策略遊戲的《埃及古國》闡述的古埃及文明又是什麼樣的?我對此充滿好奇。
演繹古埃及文明的《刺客信條:起源》
眾所周知,四大文明古國是古巴比倫、古埃及、古印度和中囯。先不去提其他三大文明,哪怕就中囯的上古文明,熟悉此中奧妙的大佬也不見得有很多。由於時間間隔久遠,史料留存於世的很少,這對於製作遊戲來說是很令人頭疼的。比如,你做一個以三國為題材的遊戲,你可以在百度一些資料後列出200個將領的名字,其中幾十個主要將領還能單獨給他們寫一些膾炙人口的歷史故事。有趣的故事必然是基於存在著戲劇衝突的角色的行為及後續影響上,這對於三國、日本戰國們來說,由於存在大量的史料和歷史小說,開發者很簡單地就能進行引用與二次創作。但是對於資料閒散的四大文明古國來說,則基本斷了這條路了。
有著5000年以上歷史的四大文明古國
在2017年1月,《埃及古國》的概念設計本是RPG(https://steamcn.com/t317341-1-1),玩家需要扮演的是一個有家族、有財產、有頭銜的有血有肉的古埃及人。但《埃及古國》並不打算做太多架空的內容,而又由於史料的缺乏和考古的巨大工作量,開發者便調轉方向製作策略遊戲了。在策略遊戲的設計範疇中,我們可以使用較為宏觀的數值來代替具體的人物,這樣的特徵,在《冰氣時代》這樣考驗人性的作品裡是削弱代入感的扣分表現,而在《埃及古國》這樣的科教歷史作品中,則是揚長避短的一種聰明手段了。
考據南蘇丹的自然風光
不過,雖然放棄了RPG,但《埃及古國》的開發團隊還是致力於原汁原味地將古埃及的一切在遊戲中進行還原,比如將南蘇丹的自然風光還原到遊戲中去。但更令人欽佩的是,他們對埃及進行了相當深入的研究。在項目初期,遊戲選址之時,該團隊已進行了大量的深入研究,當選定「孟菲斯」這一地理位置上的主角後,他們便開始大量收集數據了。他們為了數據的準確性,還請教了俄羅斯科學院埃及學研究中心和香港中文大學歷史學園的科學家們。這樣嚴謹的上下而求索,給《埃及古國》帶來了純正的歷史味道。
開發商+科學家的有趣組合
看完Clarus Victoria的開發者手記後,我想,這才是致力於開發有意義的好遊戲的開發團隊該有的態度。更多的開發者日誌,可以通過這個鏈接來閱讀(https://steamcn.com/home.php?mod ... &view=me&from=space)。
回過頭再看看《埃及古國》,它將大量的歷史信息融入了遊戲系統的方方面面,並按時間線貫穿遊戲始終。這款作品是策略遊戲中少見的嚴格根據歷史事件安排線性劇情的嚴肅正史向作品。這樣有態度的作品,其實也是一種藝術品,這些陌生名詞的本地化工作應該也是相當不容易。因此,對於我這樣對埃及歷史感興趣的玩家來說,《埃及古國》可能是今年玩到的最寓教於樂的策略遊戲了。
玩法簡介
《埃及古國》的玩法相對來說還是比較簡單的,因此非常容易上手。作為一款回合制策略遊戲,我們要追求的其實就是每個回合進行一些操作,以便在結束回合之後,對下回合及未來回合產生良性的影響。在《埃及古國》中,每局遊戲有著300回合(注,由於我三週目死在了294回合,而290回合提醒我遊戲還有最後10回合,只要不是系統騙我,應該是300回合無誤吧),而面對如此巨量的回合,如何把玩法設計的有趣其實是很有難度的。
在《埃及古國》中,玩家每回合的操作其實就兩種。一是移動工人卡牌,並確定工人行動。二是直接對著任務界面操作(戰爭其實也是如此)。
這款遊戲最出色的設計之一,就是工人卡牌的設計。將工人卡牌放到對應的位置上,便能讓他進行相應的行動。比如,將他移動到農田上,他就會耕地,每回合增加糧食收入;將他移動到工坊裡,他就會做手工品,每回合增加產能和奢侈品收入。
多選項操作設計
若將他移動到的地區並非那麼簡單的生產性建築,而有很多其他的選項可以處理,那我們也可以在該工人周圍的圖標上找到對應的操作,按下來確定。在回合結束前,我們可以撤銷任意對工人的安排。工人來自於使用糧食的招募,其存在會每回合消耗一定的資源,但總體來說,工人越多,還是還是收入大於支出。
而為什麼說工人是這款遊戲最出色的設計之一呢?面對整整300回合的單局遊戲內容,《埃及古國》將內政、戰爭、外交統統變成工人卡牌的移動。而我們的工人卡牌也是相當有限,哪怕在遊戲後期,我們可能也就只有七十多個卡牌可以操作,而其中的絕大多數卡牌,都用在了生產性建築上。也就是說,我們每回合的操作數量相當少,可能只需要安排幾個工人就可以結束回合。這樣的操作減法做的相當的精彩。
遊戲中後期大多數工人將被安排在生產性建築上
再說說對著任務面板操作。實際上,在這一過程中,《埃及古國》也進行了相當多的簡化工作。玩家從界面左邊就可以點開任務面板,之後就可以和任務進行數值交易。在這個交互過程中,並不會涉及回合的變化,而僅僅是遊戲數值的改變,比如用資源數量交換概率數值改變。
最後試煉的任務面板
但這樣簡化的面板操作雖減少了遊戲上手難度,但卻把數值設計的重要性給放到了台前最顯眼的位置。而目前版本的《埃及古國》的數值設計並不完美,開發者也在每週調整測試,因此,《埃及古國》目前在任務方面的遊戲體驗並不是特別好。
除此之外,《埃及古國》的有些任務,受制於線性劇情的展開,有的時候入場的有些突兀,如果能加一些前兆和後續來緩和劇情線會更好。
引人入勝的關卡設計與矛盾的多周目
正如上文所說,《埃及古國》是少見的嚴格根據歷史事件安排線性劇情的嚴肅正史向作品。線性劇情,帶來的就是線性關卡,舉個例子吧,這也就意味著,不論玩家怎麼做,勞民傷財的金字塔是肯定要去造的。
來自上文提到的開發者手記中的金字塔開發圖
我們先來看看Clarus Victoria是怎麼說的吧(https://steamcn.com/t322654-1-1):
我們的目標之一和遊戲的獨特之處在於,我們希望使玩家充分體驗古埃及人的生活,我們希望玩家像古埃及人一樣思考!為了達成這一點,不僅我們必須清楚地知道他們在想些什麼,而且還要通過遊戲進程,讓玩家體會與古埃及人相同的歷史環境。
簡而言之,古埃及人堅信,如果他們不能妥當地崇拜他們的祖先和神明,那麼國家就會經歷各種災難。這種信念是無意識和無條件的,所以他們建造所有這些葬儀場所、獻祭,試圖取悅祖先。甚至是城市的建成,也只是為了取悅神明和祖先!他們確信,如果不再進行正確的崇拜,國家將注定滅亡,因為祖先不會再保佑他們。
因此,遊戲中期,當玩家的資源產出剛剛走向正軌之時,就將面臨金字塔帶來的挑戰。金字塔不僅有著昂貴的造價,也有著不菲的維護費。
金字塔會造成資源的持續消耗
現在,先把線性劇情放一放,我們先來看一下在遊戲的各個階段我們所要面臨的不同挑戰。在進入遊戲伊始,我們並沒有遇到什麼威脅,因此,我們所做的一切就是發展自己,壯大自己的部族。在這個階段,我們能迅速看到自己資源收入由赤字轉為收入,非常有成就感。
遊戲初期,利用一個單位的農民來壯大
而很快地,我們就將遇到第一個部族。這個部族是個友好的部族。但是,遊戲開發者給玩家一個新的任務——將其納入麾下。一般而言,我們有兩種不同的方法來面對其他部族:要麼聯姻同化,要麼武力幹掉。而在這關中,我們將體驗外交嘴炮流的玩法。這個新的系統給玩家帶來了一些新鮮感。
隨著其他部族的出現,遊戲開始充滿變化
當玩家致力於和隔壁的部族搞好關係之時,出現了另一個因謠言而對玩家不滿的部族。這個部族不僅會隨時攻擊玩家,而且還會散播言論來降低相鄰部族對玩家的友好度。此時,我們需要使用物資來消除謠言。在這個任務中,我們需要考慮相當多的內容:1)維護隔壁友好部族的友好度;2)增強自己的軍事實力,阻擋敵人的攻勢;3)加快自己的資源採集,使用物資消除謠言來完成該任務。這些多維度的對玩家的綜合考核,意味著《埃及古國》的遊戲進程自此真正拉開了序幕。
各種各樣的事件
隨後,玩家統一了地區後,就會解鎖大地圖,這時又帶來了很多新的要素。過不了多久,我們就會遇到金字塔帶來的各種挑戰。其實,這裡還有一個資源的平衡模型可以探討一下。金字塔帶來的主要優勢是神的眷顧這一數值的每回合提升,帶來的主要問題是奢侈品的每回合下降。神的眷顧這一數值可以用來祭拜神靈,而祭拜某個特殊神靈又有是能永久提升奢侈品產能的效果。如果操作得當,是能達成平衡的。
提高產能和奢侈品的塞莎特
在玩家掙扎於金字塔的建造之後,遊戲馬上就會迎來最終試煉。最終試煉難度較大,十分考驗玩家的資源積累。而我,就因為誤操作,死在了第294回合。但造成這個誤操作的原因,也有部分來自於《埃及古國》的設計問題。
但在談論設計問題之前,必須先肯定的是:《埃及古國》以其合理的關卡佈局,給玩家在不同階段帶來不同的挑戰,遊戲性十足,非常引入入勝。沉浸感能有多強呢?我一度在遊戲過程中忘記了時間,回過神來時發現已經修仙到半夜。
難度較大的「混亂之力」
在「混亂之力」之力關卡中,我們可以通過停止維護各建築物(特別是金字塔)來減少開支,這能幫助我們每回合增長更多的資源,但它會增加5%的「混亂之力」。對於絕大多數玩家來說,「混亂之力」是一個剛接觸到的概念,不會有太多的玩家知道,增加5%的「混亂之力」是一件多麼可怕的事情。而我就增加了很多次的混亂之力來減少開支。那它會造成什麼後果呢?我不得不用大量的奢侈品、戰鬥力、神的眷顧來降低「混亂之力」。但是我每降低一次「混亂之力」,下一次降低「混亂之力」的素材需求數值會進一步提高。也就是說,我為了減少那些幾毛的開支,把降低「混亂之力」的素材需求數值給提高到了讓人接受不了的地步。又由於「混亂之力」每回合會增加10%,最後無法降低這一數值的我痛失好局。
簡而言之,最後那兩個「關閉祭祀場所」和「關閉建築物」選項是得不償失的,這是一個大坑。而在這一輪線性固定任務的遊戲中,我遇到的別的坑也有很多。遇到坑了,下次就知道躲坑了。但對於《埃及古國》這類遊戲來說,這就帶來新的矛盾:
1)沒有新的劇情、任務、故事、地圖,甚至沒有成就系統,意味著玩家並不是很有動力進行二周目遊戲。
2)但是只有多周目,你才能知道遊戲中那些坑該怎麼去解。
要解決這一問題,我認為,開發者應在減少那些沒有提示的,「不知者不罪」的大坑數量的基礎上,提高二周目的新玩點,豐富遊戲內容。不然,以目前版本的《埃及古國》來說,哪怕其精彩的遊戲內容能令人沉迷5小時,但那已是《埃及古國》幾乎所有遊戲內容了,因此,其耐玩度仍是值得商榷的。
有特色的人物畫面
《埃及古國》的人物畫面做的相當有趣。比起像《刺客信條:起源》那樣,架空設計出精緻的古埃及人物三維模型,《埃及古國》選擇了更貼近歷史的方式——使用古埃及人自己的繪畫畫風來進行描繪。他們雖然不必像育碧那樣,動用全球八個工作室來加班加點的製作遊戲,但卻面臨了很多的考據任務。為此,他們研究了古埃及人的外貌、服飾和外表,來擴充他們的數據庫。
古埃及人外表草圖
假如只是將這些埃及人繪畫的「線稿」進行上色,也並非是什麼難事。但畢竟遊戲這一產品,是綜合動態畫面、聲效變化、操作互動的複雜程序,對於靜態圖片這樣刻板的使用也許會讓遊戲的表現力大打折扣。那該怎麼辦呢?做動畫吧。
於是,Clarus Victoria的美工通過其精到的藝術沉澱,讓那些存於文獻中的古埃及繪畫們動起來了。難能可貴的是,這些彩色的動畫完全沒有丟失古埃及線稿繪畫的畫風,反而利用自己的藝術想像力,對遠古繪畫作品進行了補完,看似簡單,難度卻不小。
卡片畫面是動態的動畫
除了這些動態畫面之外,一些交互場景《埃及古國》也使用了風格統一的古埃及畫。比如祭祀神明的選項、科技研究的選項和進入遊戲開局定製時的一些選項。
開局定製畫面
但《埃及古國》的圍繞人物卡片的其他文字用色設計則稍顯簡陋,其界面風格宛如10年前的遊戲。而一些人物卡片周圍的文本框的UI交互甚至直接使用了黑色矩形底+白字、彩字的做法讓這款作品看上去充滿了廉價感。
總體而言,《埃及古國》的人物設計相當有味道,雖有彩色動畫的藝術加工,卻幾乎原封不動地還原了古埃及繪畫的線稿,誠意十足。
總結
《埃及古國》是一款誠意十足的古埃及正史向作品。在這款遊戲中,我們遇到的幾乎都是歷史會發生的真實劇情。而在每局遊戲結束之時,甚至都能迎來一次知識測試,通過遍佈各考點的選擇題來考驗玩家在本次的遊戲中學到了多少埃及歷史知識。
每局遊戲結束後都能進行知識測驗
從玩法上來說,《埃及古國》作為回合制策略遊戲,雖有著長達300回合的固定設計,但這款作品通過相對於同類遊戲來說的簡化操作和依託於各種事件的數值平衡模型來令人沉迷。若玩家掌握了遊戲技巧,便能得到非常愉悅的沉浸式遊戲體驗。
只是,作為線性劇情的歷史遊戲,由於其每回合的劇情都是無變化的,而遊戲暫未推出成就又使玩家二周目動力不足。在同類遊戲的對比下,就目前的遊戲內容的豐富程度來說,其耐玩度是值得商榷的。
總體而言,仍是值得推薦的佳作。
|
评分
-
查看全部评分
|