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『是非罗盘』

发表于 2018-6-7 16:46:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 flystar 于 2018-6-8 14:12 编辑
諸神灰燼(推薦程度 7/10)

——神作潛質,可惜了




聲明

感謝STCN與開發者給予的遊戲,遊戲來源於STCN鑑賞家短評活動。

遊戲地址


https://store.steampowered.com/app/691690/Ash_of_Gods_Redemption/



QQ截图20180606180751.jpg

配置要求

最低配置:
操作系統: Windows 7, 8, 10
處理器: Intel Core 2 Duo 2.5 GHz
內存: 2 GB RAM
圖形: Nvidia 9xxx / ATI 2xxx
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 5 GB 可用空間
聲卡: DirectX9 Compatible

推薦配置:
操作系統: Windows 7, 8, 10
處理器: Intel Core i5 3.0 GHz
內存: 4 GB RAM
圖形: NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R9 280X
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 5 GB 可用空間
聲卡: DirectX9 Compatible







前言

        《諸神灰燼》是俄羅斯開發商AurumDust的首款steam遊戲。這個不超過20人的開發團隊,在短短的2年開發時間內居然開發了一個劇本體量如此龐大的作品,實在是令人敬佩。

QQ截图20180606192716.jpg


AurumDust團隊的其中三名主創


        AurumDust不僅團隊成員數量非常小,而且大多是遠程工作。實際上,在IT遊戲項目管理技術越發成熟的今天,現在很多獨立遊戲開發團隊都在嘗試遠程合作的模式,這不僅僅減少了團隊成員路途上無謂的時間成本的浪費,更是給很多家庭距離相隔極遠,但志同道合的遊戲人帶來了合作的可能,而全球化溝通技術和相應管理工具的不斷完善也給一些跨越時區的獨立遊戲開發團隊的組建鋪平了道路。

        正因為上述管理技術的普及,獨立遊戲團隊往往能由一些有著同樣創作動力的向心力極強的團隊成員組成。AurumDust也正如那些滿懷熱情的其他獨立遊戲工作室那樣,有著一些聽起來似乎是陳詞濫調,但卻是真心話的創作動力:希望自己製作的遊戲給世界帶來美好。他們相信,遊戲,如同好電影,書籍,音樂,漫畫,藝術,塗鴉和其他藝術一樣,能給人們帶來快樂。這也是為什麼AurumDust將一般只會在3A大作上嘗試的龐大而複雜的劇情系統給放進了《諸神灰燼》這樣一個似乎想做成硬核向的戰棋遊戲上(按一般的遊戲設計理論來說,戰棋遊戲由於受到諸多的劇本創作限制,劇情往往是給關卡做服務的)。而實際上,對於那些並不以劇本為核心賣點的遊戲們來說,為了提升自己的容錯率,近年來的3A大作的劇本已經越發平庸,而放飛自我殊死一搏的FF系列又似乎放飛過了度。因此,在此類遊戲中,獨立遊戲正在一步一步地挑戰以往由育碧們、EA們、暴雪們所壟斷的用龐大而複雜的劇本設計來昇華遊戲的技巧。

QQ截图20180606214337.jpg


官網上的關鍵詞——回合制rpg、roguelike、講故事


        《諸神灰燼》,顯然是想用這一套環環相扣的複雜劇本體系來昇華其Roguelike玩法和戰棋玩法的。我們從其官網(https://ashofgods.com/)的描述(Description)就可見一斑:

Description

Ash of Gods is a ​turn-based RPG featuring roguelike storytelling with risks that TRULY affect the gameplay and an extensive online PvP mode. This is a story based on the complexity and ambiguity of moral choice and unique rogue-like storytelling in which each of the characters can die. Character dies in case of the imprudent management of resources, in result of lethal conflict after rude word, even a wound in battle may lead to death in a story mode. As in real life, it's very hard to predict all the consequences of the choices you make. Momentary benefit may cost a character a life, while sacrifice will make the walkthrough of one of following episodes easier. All of this is closely intertwined with the combat system, which is mixed turn-based strategy and card RPG.

這段描述的大意為:《諸神灰燼》是一款基於RPG特徵的Roguelike遊戲,並具有可擴展性的PVP模式。這款遊戲講述故事的方式會給玩家帶來遊戲風險:你所做的選項會真正地影響到遊戲的內容。《諸神灰燼》的故事基於複雜、道德抉擇和獨特的每個角色都會死亡的Roguelike敘事手法。角色會因為各種原因而死亡,其中包括資源的管理不當、粗魯的對話帶來的致命衝突。甚至一次負傷戰役都會帶來角色的永久死亡。就像在真實的世界一樣,我們很難預測所有的選擇的結果,一次短視的利益獲取可能會使你付出一條人命的代價,當然踩過這些雷會使你更簡單的開始二周目。所有的這些都與混合了戰略和卡牌RPG的戰鬥系統密切相關。

QQ截图20180606193921.jpg


《諸神灰燼》的眾籌頁面也有著同樣的描述


        我們可以看到,《諸神灰燼》在概念期,是以SRPG為主,劇情支線選擇為輔的設計模式。還包括Roguelike的話,這可就厲害了。這特別容易讓我聯想到另一款將戰棋和Roguelike融合在了一起的特別優秀的作品——《Into the breach》(https://store.steampowered.com/app/590380/Into_the_Breach/)。但是,不知道是受制於項目資源還是工期,最後《諸神灰燼》所體現出的玩法離Roguelike相去甚遠,甚至其核心賣點——SRPG系統,都令人覺得有種怪怪的感覺。

        因此,雖然有些核心玩家認為《諸神灰燼》是一部不可多得的優秀作品,但實際上,《諸神灰燼》是一部一言難盡的作品。作為一部眾籌作品,《諸神灰燼》很顯然地有著一些非常吸引人的獨特賣點:精緻的作畫與遊戲氛圍,出色的世界觀設定,多主角螺旋推進的充滿變化的劇情,少見的戰棋輪次設計等等。但是,《諸神灰燼》的缺點實在是太過明顯了:戰鬥不爽快,劇情不爽快,二周目不爽快。這使得這款遊戲,雖然有著其獨到的非常令人嚮往的遊戲內容,玩起來卻並不有趣

        這些令人覺得非常可惜的設計缺陷使得《諸神灰燼》離一款真正意義上的佳作還有距離。不過,若是要令這款作品的鮮明的優點與缺點硬分個高下的話,很顯然,優點方還是穩居上風。簡而言之:儘管缺陷多,遊戲是還好遊戲





想出奇制勝的戰鬥模式

        策略加卡牌RPG,至少這是眾籌階段的AurumDust想要呈現給玩家的《諸神灰燼》戰鬥模式。而實際上,《諸神灰燼》的戰鬥模式離其初衷相去甚遠。

        先來說說戰棋的回合機制吧。我們常見的戰棋回合機制其實就那麼2種:1)純回合制,我方操作完所有戰棋後,由敵方進行後續操作,印象流表示,這樣的戰棋遊戲估計佔了70%。2)順序制,根據角色的敏捷及其他數據決定單個角色的行動順序,僅根據角色行動序列而並不根據陣營來決定行動者,印象流表示,這樣的戰棋遊戲估計佔了25%。另外那5%,誕生出了即時制——像《wartile》那樣的(https://store.steampowered.com/app/404200/WARTILE/),也誕生出了其他不走尋常路的行動制度——如《諸神灰燼》所模仿的《旗幟的傳說》(https://store.steampowered.com/app/237990/The_Banner_Saga/)。



和《諸神灰燼》如此相似的《旗幟的傳說》


        也許是想出奇制勝,所以AurumDust想把卡牌RPG融入到《諸神灰燼》之中,又也許是想更出奇制勝一點,《諸神灰燼》採用了一種其他遊戲幾乎都沒採用過的戰棋回合機制。也許和《旗幟的傳說》非常像,但也是略有不同的。

20180606164539_1.jpg


《諸神灰燼》並沒有行動順序條


        在《諸神灰燼》的戰鬥中,行動順序必然是我方行動一次,敵方行動一次。但是,假如我方有6個角色,那麼,在接下來的6個我方行動回合中,這6個角色必須各行動一次。敵人也是同理。這種設計能使得被消滅角色的那方,並不會損失太多戰力,甚至,若是弱小角色被消滅,戰力還會大幅提升。這給戰局帶來了不一樣的變化,也使得《諸神灰燼》的策略點和其他戰棋遊戲大不一樣。《旗幟的傳說》同樣地,行動順序必然是我方行動一次,敵方行動一次。但是由於《旗幟的傳說》有行動順序條,這給玩家帶來了充分的預判性策略,玩家能通過動腦子來躲避接下來行動的敵人的攻擊,享受智力碾壓的快感。(實際上,另一款優秀的核心向戰棋《Into the breach》,給玩家的爽快感也是來自於遊戲提供的大量信息以供玩家預判)。但在《諸神灰燼》中,由於缺少了以供預判的遊戲信息,使這款遊戲的策略快感大大降低。沒有了獨特的策略紅利,那類似《旗幟的傳說》那樣的行動設計的優勢就大大減弱了。

        另外,在《旗幟的傳說》中,有一個非常微小的但很重要的設計——當某一方只剩一人時,就會回歸傳統回合制的行動次序,這往往會使勝利的天平瞬間傾斜給活人多的那一方。這種設計對玩家殺傷敵人數量進行了獎勵。而在《諸神灰燼》中,則沒有了這種獎勵。這也使得玩家對殺傷敵人的動力不足。當你都不想將敵人消滅的時候,哪來的爽快感?

20180606172401_1.jpg


雞肋的卡牌設計


        《諸神灰燼》在眾籌中號稱的卡牌RPG,到最後,卡牌僅僅變成了浪費行動次序的魔法。不可否認的是,在某些戰局,使用一些卡牌會有奇效。但是,在更多時候,操作角色造成的有效打擊或得到的利益會大於使用卡牌。又由於《諸神灰燼》的行動順序是我方行動一次,敵方行動一次,行動次數異常寶貴,這就使得很多時候卡牌並不能物盡其用。由於一局戰鬥的回合數眾多,而卡牌只能攜帶5張,並且卡牌難以獲取,應是稀缺資源,因此,在一個回合中,使用稀缺的卡牌的利益應要遠遠大於使用角色的利益才是,但在《諸神灰燼》中,並不一定是這樣的結果。至於卡牌RPG嘛,已經只是個噱頭了,這些卡牌,其實稱之為全局魔法更為合適。

        《諸神灰燼》的戰棋系統其實還是挺尷尬的。和核心向SLG比策略性呢,完全沒有競爭力,和現今快節奏的SLG比割草樂趣呢(如Pit People https://store.steampowered.com/app/291860/Pit_People/),也完全沒有競爭力。至於養成系統嘛,設計的就相對簡單多了。簡而言之就是一句話:升級,技能加點。其他什麼都沒有,沒有角色裝備系統,沒有天賦系統,沒有好感度培養帶來的連攜技等等,簡單到我幾乎感覺不到RPG的要素。

20180606174505_1.jpg


簡單的養成系統


        如果硬要說的話,裝備系統也是有的。但是與其說是裝備「系統」,不如說是全局整體buff。簡而言之,就是花錢買數值。其實,我認為,《諸神灰燼》應突出的是SLG的有趣策略和劇本質量,在裝備這裡做了減法,我個人感覺還是值得的。

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類似全局buff的裝備系統


        就養成而言,其實單純加點的技能設計雖然簡單,但還是挺有趣,不過,若當你重點培養的強力打手,在遊戲中期直接叛變了,那是不是摔鍵盤的心都有了?更何況,若選錯選項,打手們還會經常遇到劇情殺……整個養成過程上,若沒看過攻略,完全不知道手下這幫小兔崽子何時就不能用了,間諜也隱藏的相當好,精神上可謂相當虐心。

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每次選擇出戰人員的時候都要想一想,誰以後可能會背叛或掛點……


        總而言之,《諸神灰燼》的整體戰鬥系統的有趣程度完全比不上同類的佳作們。甚至有時候讓某些玩家覺得,有劇情模式(戰鬥接近於無敵的那種模式)3倍速自動戰鬥,掛機過關,實在是太好了。不過這些玩家既然都掛機了,不如給他們服務的更到位點——直接讓他們可以選擇跳過戰鬥,而不必泡杯茶,切出去聊天等戰鬥結束,豈不更好?





有趣卻信息密度低的劇情

        《諸神灰燼》的劇本策劃可謂是相當精彩。兩個不同種族,四種不同「神階」(我也不知道該如何描述影騎士們),哪怕只是人類世界之中,除了劇本主線的狂疫之外,也蘊含了很多政治鬥爭。這樣複雜的世界設計,一方面,可以為具體劇本安排戲劇衝突提供了相當有利的溫床,另一方面,這樣複雜維度的劇本很容易放飛自我,玩崩掉(大和內一樓:你們別都看著我呀!)。而《諸神灰燼》的劇本收放可謂恰到好處,一個周目下來,玩家會對世界觀和故事脈絡有個清晰認識的同時,又會被各種懸疑伏筆和劇情反轉帶起的節奏給抓住。

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對於人物關係的初期設計


        好的故事,是由劇本人物演繹出來的。在《諸神灰燼》的劇本中,三個主角的個性雖有相似之處,但成長環境的不同給他們帶來了不一樣的處事方式。一個主角沒有人性,如程序般的執行植入腦中的程序;一個主角從世界大義出發,並不關心人類本身;一個主角則更想著救出他的家人。類似這樣的人設,在同類遊戲中是相當少的,但由於不同的選項存在,也給我們彌補了非典型人物的代入感缺失。

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突發劇情時有發生


        我們回過頭再來看看《諸神灰燼》的那些衝突,其實都是基於這三個人物的某一階段的行動目的之上的,這些目的起源於狂疫這一災難。而又因為種種的原因,總有一些其他人物妨礙或支援三位主角的行動。這些原因來自於複雜多維度世界觀的鋪墊,非常易於埋入伏筆。因此,當這些衝突改變了人物的心理、行動、或揭示了人物行動的目的之時,顯得相當的自然。這樣的劇本安排相當的精妙。

        從細節上來說,《諸神灰燼》對大多數人物的挖掘還是相當到位的。其中兩個主角開始時就會收編一隊人馬,我本以為他們就是一群路人,但令人驚嘆的是,隨著故事的進行,這兩隊人馬中的幾乎每個人都有著自己獨特的故事,並對主線產生影響。深挖的角色越多,關係越複雜,鋪墊也需要的越多,而《諸神灰燼》對大量配角的刻畫仍是相當出色。

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美麗而有故事的娘子軍們


        但是,《諸神灰燼》的對話文本量相當龐大,往往和一個人開啟對話後,我們會面臨多個提問選項,這些提問又會帶來了大量的文本。可是,這些文本雖然字數多,但信息密度相當低,對於人設的塑造貢獻也相當有限。雖然有的時候一些小插曲能給故事帶來一些別樣的風采,但是《諸神灰燼》的這些大量而繁雜的文本對話卻佔到了整體文本的半數以上。這使得《諸神灰燼》遊戲中期的故事敘事節奏相當不穩定。

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一些和主線關係並不密切的對話內容


        雖然劇情精彩,但從劇本設計上卻又並不能足夠吸引玩家閱讀所有文字,而不匆匆瞥一眼就跳過。個人認為,僅僅需要刪減掉25%無關緊要的文字敘述,遊玩《諸神灰燼》的令人愉悅的程度又能上一個新的台階





無限重打的多周目

        《諸神灰燼》有著眾多的分支和結局,而這也是這款遊戲的主要賣點。但是,哪有以分支劇情為主要賣點的遊戲做roguelike的?恕我直言,把劇情分支遊戲做成roguelike,簡直是不可理喻。

        Roguelike(非roguelite)的特點是啥?只有自動存檔,沒有繼承,快節奏,每一次探索都借由隨機的地圖和事件給玩家帶來不一樣的遊戲體驗。《諸神灰燼》的遊戲系統特點是什麼?只有自動存檔,沒有繼承。因為,《諸神灰燼》的劇情框架是死的,開關是由固定值切換的,因此,Roguelike最精髓的隨機地圖則並未包含在內,能隨機出來的只有路上的套路化嚴重的事件了。而這就意味著,直到某些固定值達到開關指標切換前,玩家的二周目、三週目的探索的大部分劇本內容是大體一樣的!而又由於《諸神灰燼》遵守Roguelike的教義沒有任何繼承要素來催生出一些新的變化,這使得這款遊戲的二周目、三週目的可玩性非常的低。

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相當頻繁的劇情分支


        對於那些分支網絡複雜的遊戲,一般都有事件樹系統以供玩家參考(如《底特律:變人》),而《諸神灰燼》卻讓玩家一遍遍地自己去嘗試新的劇情。那讓我們從劇情分支節點開始試吧~?又不行,因為它是Roguelike,沒有手動存檔,團隊成員生死也不確定。因此,你只能碰碰運氣看自動存檔是不是在你想要的劇情分支點之前,並確保那些劇情開關的固定值達標(包括團隊成員、人性值等等)。

        二周目,唯一繼承的內容就是已選過的選項變灰。但是由於遊戲並非非黑即白的雙結局模式,因此,這樣的設計對N周目後判斷劇情分支來說,並沒有什麼實質性的作用,因為該選的都選了,也不知道是哪個選項影響了固定值的開關。到最後,開一局新的遊戲,要繼承的還是玩家的記憶力。

        PS,簡而言之,正如沙發的「遠在天國的JJ」大佬所說,「這就導致我們在測試的時候,為了測試不同的分支,每次都要重新打一遍」。PS2,重打一遍的時間目測在3~5小時左右。

        事已至此,大修大改已無可能,只能建議開發組,針對多周目內容做一些系統上的分批解鎖與繼承:比如二周目解鎖AVG中常見的Skip劇情跳過和手動存檔,三週目解鎖事件樹等等……這樣的小改動並不會耗費開發團隊太多的資源,但是卻能顯著提升遊戲體驗。




總結

        《諸神灰燼》的畫面相當出彩:無陰影型的精緻畫風,在動作捕捉的支持下,動畫做的相當出色。音樂製作採用真實樂器錄製,也相當有亮點。劇情豐富而有懸疑感,講了一個不錯的故事。但是作為一款在多周目情況下才能體驗其有趣的完整劇情的遊戲,二周目的內容重複感較高,分支提示不全,若無攻略支持,遊戲體驗非常差。

        因此,若有玩家並不喜歡其充滿爭議的戰鬥系統,也許,多周目看視頻的體驗會更好。而這就是其非常尷尬的地方了——一款畫面、音樂、劇情都相當出色的具有神作潛質的遊戲,玩起來卻並沒有十分有趣




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发表于 2018-6-7 17:04:31 | 显示全部楼层

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诸神灰烬的rougelike指的是他的剧情的随机性,在你从一个地区走到另外一个地区的时候,中间路上发生的事件是完全随机的,哪怕是每次读档也是不一样的,这些事件会影响到团队成员的生死,好感度,物品金钱等。然后让已经选过的选项变灰,正是为了方便多周目的时候可以做出不同的选择,游戏的选择非常的重要,中期的boss可能因为你开局的对话而直接消失,游戏的结局也会因为你整个游戏的第一个选项而改变。另外一方面,为什么不给手动存档,是为了让玩家注重每一次选择。
这就导致我们在测试的时候,为了测试不同的分支,每次都要重新打一遍(划掉

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 楼主| 发表于 2018-6-7 17:16:45 | 显示全部楼层

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远在天国的JJ 发表于 2018-6-7 17:04
诸神灰烬的rougelike指的是他的剧情的随机性,在你从一个地区走到另外一个地区的时候,中间路上发生的事件 ...

大佬说的很有道理。最后一句话说的很到点~我引用了~。感谢分享~

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那么什么时候可以打折呢

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提示:中文是轻语工作室做的(诶嘿)后续更新没问题的

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那太好了,我觉得就差几个补丁了!  发表于 2018-6-7 23:13

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中文  的更新有后续保障是个卖点啊!

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诶嘿~轻语的W说过肯定能保证的  发表于 2018-6-8 21:32

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发表于 2018-6-8 12:22:29 | 显示全部楼层

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挺感兴趣的,等一个好价

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发表于 2018-6-8 13:51:34 | 显示全部楼层

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很棒的评测,赞一下楼主

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发表于 2018-6-10 14:02:05 | 显示全部楼层

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看起来还不错

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发表于 2018-6-11 17:09:52 | 显示全部楼层

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在愿望单很久了,夏促看看这个和旗帜传说
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GMT+8, 2018-6-25 10:16, PE: 0.539079s , QE: 111, Redis On.
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