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发表于 2018-8-7 19:09:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 minstrelboy 于 2018-8-7 19:57 编辑

商店页面评测地址

十分感谢SteamCN鉴赏家活动提供的游戏与评测资格

游戏购买地址:The Banner Saga 3

TIM截图20180807161946.jpg


前言

注:评测末尾有“太长不看版”总结及短评

历经6年开发历程,《旗帜的传说》系列在这个夏天迎来了它的最终章,而故事也随之到达顶点。6年前,一群从BioWare出走的老哥老姐们,共同创立了Stoic工作室,以探求属于他们自己的“角色扮演游戏叙事道路“,而《旗帜的传说》系列正是他们的心血之作。事实证明,他们并非纸上谈兵之辈,《旗帜的传说》系列因其强大的剧情架构、诡谲的美术风格成为当下SLG游戏中少有的长青之作,不论是媒体还是玩家对其均不吝溢美之词。

时光荏苒,Stoic已逐渐从当初的草莽英雄成长为了今天这个具备强大开发能力的团队,其新作《旗帜的传说 3》在为这个系列的故事画上句号的同时,也在游戏系统上更为丰富完善,对于Kickstarter上的支持者以及全世界的拥趸来说,这份答卷也许来得太过漫长,却历久弥坚。


游戏简介

《旗帜的传说 3》是一款策略性极高的回合制战旗类RPG,拥有以挪威神话为基础的原创奇幻设定,本作是《旗帜的传说》系列的最后一作,也是系列中在玩法与系统上的集大成者。


较高的入门门槛

《旗帜的传说》系列以强故事驱动著称,尽管被分为了3部作品,但是实际上2、3代相较于前作的进步、改动都不甚明显,加之系列前两作流程长度不足与收尾突兀的问题,《旗帜的传说》一直被玩家诟病为从一部游戏里硬生生拆出来的一个系列。正是由于其故事驱动的特性,《旗帜的传说 3》对于新入坑的玩家来说并不太友好,尽管游戏内自带剧情回顾功能,但是作为一个拥有独立世界观的奇幻题材游戏系列,就这么突然在新玩家面前展开,难免会让人一头雾水。所以建议新入坑的朋友补齐前作(目前1、2代均已加入官方中文),以便更好地领略这段北欧神话风格的精彩故事。


高度可玩的战斗与人物养成系统

虽然战斗并不是这个系列的重点,但经过不断的完善,《旗帜的传说 3》的战斗与人物养成系统已经具备极高的可玩性与策略性。

战斗画面

战斗画面


《旗帜的传说 3》的战斗乐趣由以下要素共同构成:
  • 多样化的小队成员,保留了前作中的英雄,加入更多全新队友
  • 不同种族、职业的英雄带来的差异化战斗体验与灵活的搭配可能(例如兵种战法、英雄技能、队伍阵型等等)
  • 不可忽视的战场环境因素对排兵布阵带来的考验(如火焰、拒马)
  • 独特的以护甲、力量为血条的设计(力量血条是角色的核心,决定其伤害与生死;护甲血条越高,角色能抵挡的力量损害就越多),以及围绕这一设计而产生的角色加点、兵种技能,驱动着玩家思考自己小队的打法与搭配。
  • 新增的称谓系统,为玩家强化英雄提供了新的途径(类似天赋),不同的称号将给英雄带来不同的加强效果(例如擅长群攻的放血者、行动如风的低语者、擅长独狼战法的背弃者等等),而在高难度下,称谓系统也考验着玩家对队伍整体的规划能力。
  • 细腻的人物动作、富有想象力的怪物设计与壮丽的战场环境使战斗极具观赏性
  • 一敌一我互相轮换的行动顺序设定,使玩家在战斗中更加谨慎

英雄加点界面

英雄加点界面


上图人物下方的圆框为饰品槽,不同饰品可为角色提供相应的加成

图片右侧所示人物的六个属性图标由上至下分别代表:
  • 兵种特殊能力
  • 护甲,下属技巧为抵抗护甲伤害能力或回复护甲能力(攻方力量-守方护甲=守方受到的伤害)
  • 力量,下属技巧为抵抗力量伤害能力或提升暴击率能力(力量与人物造成的伤害有关,耗尽时,角色将失去战斗能力)
  • 意志,下属技巧抵抗致命一击能力或回复意志能力(意志点可用于额外移动或提升单次攻击效果)
  • 体力,下属技巧提升命中率或躲避力量攻击能力(体力决定了人物可用于行动中的意志点总数)
  • 破甲,下属技巧提升穿透攻击概率或躲避护甲攻击能力(破甲是人物对敌人护甲造成的直接伤害)

20180807140130_1.jpg

战斗中获得的声望除了晋升英雄以外,还可用于为队伍购买补给或为英雄购买饰品。


少见的北欧奇幻题材

烈日渐被吞噬、巨蛇破土而出,黑裔大军身披石甲,自北方发难,叛乱的暴风在四境掀起。看来诸神已遗弃了他们的子民,我们能够依靠的,只有我们自己。。。


黑裔

黑裔


巨蟒

巨蟒


以下世界观解读引用自“旗帜的传说”吧吧主(已获得许可) 原帖地址

这个传说所发生的星球,是一个内外各有洞天的结构——地表世界由太阳提供能源,地下世界则由位于中心的黑日提供能源,两边世界的日夜互为镜像,太阳落则黑日升,黑日落则太阳起

创世神编织了星球和造物,使其在地表世界生存,她独爱人类中的Valka,教给了他们一部分编织的能力,这就是补天师的起源,编织意味着造物,最基础的编织就是繁衍,因此人类得以繁衍后代。其他的神虽然没有编织的能力,但是有将造物改变形态,即二次创作的能力,其中巨人和人马就是如此诞生的,这些二次创作的造物没有被创世神垂青,因此也没有繁衍的能力,剧情中巨人屡次说不会有新的巨人诞生,原因就在此。

后来有一个神中的野心家试图挑战创世神,二次创作出了黑裔,将其偷偷置于地下世界,意图毁灭创世神的造物,黑裔在成型后向地表世界发动了侵略,此时人类和巨人恰好处于战争状态,在外力作用下不得不联合抗敌。在一代中,民间传说则错误地以为这是神对于人与巨人不和平共处的惩罚,这种错误的认知对于人和巨人达成联盟反而起到了十分积极的作用。

创世神知晓野心家的所作所为后大怒,杀死了野心家。其他神并不知道死亡为何物,因为死亡亦是创世神所创造的,他们感到惊恐:如果有神因为二次造物而被杀死,他们又当如何?于是神陷入内战,最后一一死去,从一代开始就不停在说的“诸神已殒 ”,真实原因在此。

然而创世神不知道的是,野心家利用黑裔发起战争仅仅是个幌子,黑裔只是一枚棋子,其真正的计划核心是其藏在地下世界某个隐秘处的蛇蛋,蛇蛋会不断吸收黑日的能量,当足够时就会破壳而出吞噬世界。

这个计划本进行的很顺利,创世神在内战中死去了,在无人干扰的情况下,巨蛇将会吞噬一切。然而Valka在领导联盟和黑裔作战时发现,黑日中蕴藏的能量远远大于太阳,于是Valka主动提出了议和,以获取研究、使用黑日能量的权力,作为交换,Valka教授了黑裔编织的能力,就像普通人类和补天师一样,一些黑裔学会了编织,成为了石歌者,而大多数黑裔仅仅掌握了最基础的编织能力——繁衍。于是黑裔成为了这个星球上第二支可以繁衍的物种。

经过一系列阴差阳错的事件后(涉嫌剧透不便赘述)

黑日本体坠向地下世界的表面,导致了蛇蛋破裂,巨蛇以未完全体的形态出生,不得已提前开始了吞噬世界的行动。
巨蛇从地下世界优先开始了吞噬,这引起了黑裔的大规模恐慌,他们将这一切的发生归咎于人类,认为Valka背弃了和平承诺,于是在逃难的途中沿途对人类和巨人进行杀戮。

这之后发生就是我们这三代以来所共同经历的事情了:

黑日的陨落,使得互为镜像的太阳停滞,以此为节点,旗帜的传说打开了序幕。

世界观与剧情中更多的精妙设定,留待各位朋友自己去游戏中感受,在评测中剧透过多实在不妥。

挪威神话与富有传奇色彩的维京海盗“萨迦”是《旗帜的传说》系列的灵感源泉,它呈现给玩家一幅描绘了北欧氏族生活、市井风貌、英雄人物、魑魅魔物、千里冰原以及海角峡湾的波澜画卷,讲述了各个种族的子民在黑暗年代与命运抗争,与妖魔厮杀的传奇故事。

目前市面上选择这个主题的游戏并不多,欧美奇幻题材游戏大多仍以DND或传统剑与魔法世界观为主,《旗帜的传说 3》也因此显得别具一格。


巧妙的剧情编排

20180807143847_1.jpg

20180807143757_1.jpg

在游戏中,玩家将控制两支小队,分别在正面战场戍卫人类最后的城池阿尔博瑞,以及深入敌后寻求驱散黑暗之法,《旗帜的传说 3》这样的剧情编排似与电影《魔戒:王者归来》中阿拉贡/佛罗多两个小队故事线的架构有着异曲同工之妙。两只小队虽看上去甚少交集,但他们的所作所为却在互相策应,在游戏中,两条小队故事线的交互很深,甚至可以说他们各自的存亡决定了彼此的成败,这一点使得整个剧情并没有产生割裂,反而给玩家以一种压迫感。

跟随两支小队的步伐,玩家将同时领略到正面战场黑云压城般的窒息,与敌后战场文明消亡后的残破景象,游戏体验十分充实;旅途中大量的随机事件抉择与迫在眉睫的世界末日共同考验着玩家的决策能力,同时也渲染着绝望压抑的末世氛围;同伴之间的动人故事,营地里的有趣插曲,更是彰显出末世下这份手足情谊的珍贵。

20180807135504_1.jpg

随机事件往往会对你队伍的人丁、战士数量、补给消耗、士气或者是你当下正在进行的任务产生影响,谨慎决策,因为这些因素是作为队伍领袖的你所不容忽视的。

《旗帜的传说》系列一直存在流程不足的缺点,这固然与其强行分成3部制作有关,而在本作中,为了给玩家营造末世的紧张感,制作组有意增加了战斗的频率、加快了剧情推进节奏,游戏中各种事件、遭遇、战斗可谓应接不暇,玩家常常要在还来不及对当下的损耗做出应对之法时,又迎来新的挑战。这样的推进速度实际上会给玩家造成流程短、收尾仓促的感受。但是因为游戏情节极富张力,伴随快节奏的剧情推进速度而来的牺牲、损耗等等挑战,也会让玩家对剧情始终保持高度的代入。

值得一提的是,由于本作风格黑暗且成人化,所以几乎没有主角光环可言,在面对游戏中的遭遇与决策时,玩家稍有不慎就有可能害死自己的同伴甚至最终达成悲惨结局。本作为多结局剧情,剧情中有大量的分支,所以具备很高的重玩价值,但是由于存档机制不灵活,所以玩家刷结局会很麻烦。


细腻的人物刻画

团队角色扮演游戏的一大特色就是复杂多元的队友以及对他们的塑造,在《旗帜的传说 3》中也是如此。本作文本量依然巨大,而大量的笔墨都被用于书写人物间的对白,不论是在旅途间隙对你讲述的故事,还是在你错误决策后的愤然质问,都突出了他们鲜明的性格,也述说了其性格由来、转变的原委。

20180807141528_1.jpg

20180807141552_1.jpg

队友与玩家的互动并非始终是正面的,作为队伍领袖,玩家有时不得不处理队友招惹的麻烦。

队友之中,有丈夫战死后毅然带领村民继续反抗黑裔的勇敢女子、有从桀骜不驯的青年成长为成熟战士并努力弥补错误的王储、有长年流浪、历经磨难而永远乐观开朗的老吟游诗人。这些绚烂多彩的人生汇集在一起,铸就了真正的“旗帜传说”。

在3代中,玩家将见证这些伴随你一个系列的队友迎来属于自己的结局。当一个个鲜活的小人物,在黑暗时代中熠熠生辉,并最终成为传奇,这正是北欧“萨迦”恒久不变的主题。


极致的视听盛宴

独树一帜的美术风格一直是《旗帜的传说》系列的核心竞争力,在《旗帜的传说 3》中也不例外,前作独特的手绘风、精致的动画效果、多样的场景设计、怪诞而瑰丽的风景等等要素在本作中均得到了继承与加强。

旅途

旅途


阿尔博瑞

阿尔博瑞


城镇

城镇


北欧管弦乐风格的原声音乐同样是《旗帜的传说 3》在艺术设定方面的一大着力点,本作的配乐由格莱美奖得主、曾为《刺客信条:枭雄》、《智慧之海》与《风之旅人》等名作操刀原声音乐的奥斯丁·温特利一手打造,时而磅礴大气、时而沧桑悲怆,极富感染力。


华丽的环境叙事

本作优秀的美术资源、视觉元素与音效彻底激发出了制作组用环境渲染配合叙事的功力。无论是重围之下阿尔博瑞的拥挤嘈杂、人心思变,还是战场上的残垣断壁、千里哀嚎,都能带给玩家极大的冲击。冰雪与鲜血形成强烈对比、极光与烈焰交相辉映,这个世界正渐渐滑向深渊,各族子民皆挣扎求生、疲惫不堪。守军一次次地击退敌军进攻却毫无喘息机会,而玩家需要在这样的情境下做出决策,无疑面临着巨大的压力。本作用华丽的画面渲染出了血腥而黑暗的末日景象,再辅之以旅途中一些精美的图文概览,可以说这些美术资源为玩家代入游戏剧情助力良多。

战场

战场


重围之城

重围之城



流程长度

本作流程长度约为8到12小时,基本与前作持平,因为剧情的连贯性,建议一次性通关整个系列,大致需要30到40个小时。


适宜人群

回合制战棋类RPG爱好者、北欧文化爱好者、奇幻题材爱好者、喜欢剧情向游戏的朋友。


亮点总结

  • 战斗系统更加完善、深化,可玩性极高
  • 称谓系统的加入丰富了游戏的角色养成,提升了角色扮演体验
  • 人物刻画有血有肉,形象饱满
  • 世界观富有魅力,题材冷门讨巧
  • 剧情优异、节奏紧凑、情节曲折、编排出色
  • 随机事件丰富,决策多元,反馈完善,引人深思
  • 画面精美、手绘艺术风格出众,截图党的福利,游戏配乐也更上一层楼
  • 环境叙事十分出彩,极大增强了玩家代入感


现阶段缺陷

  • 官中质量不佳,有十分明显的机翻痕迹以及对话框显示不全的问题,联想到1代、2代更为劣质的官中,我认为制作组极有可能是被外包公司给坑了。不过相较于前两作,《旗帜传说 3》的官中质量已有改观,对游玩影响不大,期待在未来的更新中能有进一步润色
  • 存档方式过于死板而不灵活,不能手动存档
  • 剧情存在部分突兀之处
  • 游戏运行上存在问题,如闪退、卡加载、安全警报弹窗、过场动画与人物模型加载错误等问题
  • 战斗AI呆板少变,长时间高频率的战斗易使玩家厌烦
  • 由于游戏角色众多,在人物塑造上难免力有不逮、顾此失彼


结语以及短评:8.3/10 稳健之作

《旗帜的传说 3》虽制作规模不大,但精益求精。在面对前作遗留下来的许多问题时,制作组很聪明地选择了扬长避短,将有限的资源正确地用在了自己擅长的方向上,最终给老玩家们交出了一份合格的答卷,也为新玩家提供了一个合适的入坑时机。本作为玩家呈现出的,是一段有深度、有挑战、有乐趣的角色扮演旅程。如果你喜欢回合制战棋类RPG,并且想体验在严寒北地,于鼓角争鸣、枕戈待旦的年代里战天斗地、诛魔锄恶的北欧神话故事,那么《旗帜的传说 3》是你不可错过的选择。

评分

参与人数 4体力 +40 蒸汽 +35 收起 理由
pinkgun + 30 + 30 原创精华
daytona + 3 原创精华
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Dionysus + 5 + 5 鉴赏家活动

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发表于 2018-8-7 19:16:47 | 显示全部楼层

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说的好,我开始玩了
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发表于 2018-8-7 19:19:39 | 显示全部楼层

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非常好的评测
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发表于 2018-8-7 19:22:19 | 显示全部楼层

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刚打完1..感觉1翻译的挺一般的..游戏的设计上也不太成熟...不知道后续的2作如何...
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 楼主| 发表于 2018-8-7 19:25:44 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层

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ELVII 发表于 2018-8-7 19:22
刚打完1..感觉1翻译的挺一般的..游戏的设计上也不太成熟...不知道后续的2作如何... ...

1代与3代其实各有千秋,2代的战斗系统表现得不太好
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 楼主| 发表于 2018-8-7 19:26:10 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层

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heathcliff 发表于 2018-8-7 19:19
非常好的评测

感谢阅读(。・ω・。)ノ♡
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发表于 2018-8-7 19:28:24 | 显示全部楼层

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更期待打折了~
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发表于 2018-8-7 19:31:35 | 显示全部楼层

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这个系列哪都挺好,就两个问题
1是汉化实在是让人看不懂
2是流程实在太短,普通难度10个小时就通关了,三部加一起都没别人一个游戏时间长

但是这真是个好游戏,

点评

停老哥们这么说,打算看看有没有三合一终极版  发表于 2018-8-7 20:38
可能还是由于开发资金不足才出此下策吧,3部的流程压缩到一部里就比较合理了 不过汉化的问题我个人觉得不可原谅  发表于 2018-8-7 19:35
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发表于 2018-8-7 20:02:08 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层
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发表于 2018-8-7 22:11:30 | 显示全部楼层

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1代的所谓机翻汉化,真的是羞他先人哩,好好的题材弄成了屎味道。
楼主厉害了,3代刚出来就有这么一篇大作。
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 楼主| 发表于 2018-8-7 22:26:12 | 显示全部楼层

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daytona 发表于 2018-8-7 22:11
1代的所谓机翻汉化,真的是羞他先人哩,好好的题材弄成了屎味道。
楼主厉害了,3代刚出来就有这么一篇大作 ...

感谢阅读

这个系列的汉化是我最百思不得其解的一点,目前游戏本地化行业里靠谱的团队应该不在少数,但它的质量竟然能糟糕到如此程度,最后官方还像毫不知情一样拿来用了。。。

最讽刺的是,1代官中推出时,商店页面的中文更新公告却毫无机翻的感觉,直接骗我买了游戏233
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1代官中实在很糟糕,我要玩的话会用贴吧的汉化修正版,评测里应该有
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 楼主| 发表于 2018-8-7 22:53:46 | 显示全部楼层

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kingnyo 发表于 2018-8-7 22:52
1代官中实在很糟糕,我要玩的话会用贴吧的汉化修正版,评测里应该有

是风月汉化组的汉化么?听说质量很高,不过貌似已经失效了。。。
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发表于 2018-8-7 23:21:05 | 显示全部楼层

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本帖最后由 kingnyo 于 2018-8-7 23:23 编辑
minstrelboy 发表于 2018-8-7 22:53
是风月汉化组的汉化么?听说质量很高,不过貌似已经失效了。。。

并没有失效哦 我刚去看了一下,更新时间是今年2月8日,原作者还在贴吧回复呢 就是最近的事
查看评测请点击

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感谢分享  发表于 2018-8-8 00:06
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发表于 2018-8-7 23:32:35 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层

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玩了1和2,战斗是下棋一样的敌我回合制,棋子自身没有速度只有顺序,于是派遣少数精锐非常厉害,上的人多了反而非常拖后腿,不知道3代是不是一样的
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发表于 2018-8-7 23:54:54 | 显示全部楼层

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rabbit3 发表于 2018-8-7 23:32
玩了1和2,战斗是下棋一样的敌我回合制,棋子自身没有速度只有顺序,于是派遣少数精锐非常厉害,上的人多了 ...

是的,相比普通的回合制战棋,这个系列难点就在此。

他是严格按照 敌-我-敌-我的顺序来行动的,比如说普通战棋到一场尾声,我方4人对敌方1人,按说是我方围殴稳赢的局面,但放到这个系列里,终局就成了我方所有人行动一轮,敌方可以变相行动4次,如果这时候敌方剩余这个还是个大boss级角色。。。所以战术很多时候就成了故意留着敌方一些半死弱鸡小喽啰占用对面行动顺序。

另外的难点还包括,神族块头大要占用2*2的方格,人类只占1格,走位卡位配合会很难。

战斗损伤机制很拟真,要考虑攻方体力和守方护甲,简单说就是疲惫的战士打不动对面高护甲的敌人,高体力低护甲的角色通常就是三板斧很猛,很容易受伤,一受伤就没了战力,不存在日漫那种不死小强最后放个超杀之类。游戏过程中对玩家的精细计算要求很高。
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『滴学生卡』

发表于 2018-8-8 00:02:24 | 显示全部楼层

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daytona 发表于 2018-8-7 23:54
是的,相比普通的回合制战棋,这个系列难点就在此。

他是严格按照 敌-我-敌-我的顺序来行动的,比如说普 ...

所以我都只上一两个人........来回输出很快就把对面打光了
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 楼主| 发表于 2018-8-8 00:17:32 | 显示全部楼层

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说到汉化想起来一个好笑的

一代官中把 蜜酒厅 翻译成 蜂蜜饮料大厅

我看到的时候先是一愣,然后笑了一晚上。。。
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昨天通关..在这个你一拳我一拳的回合机制下,朱诺无限复活真是强得过分...

经常我方打着打着就只剩朱诺+奥利两个人了..然后俩人1T1DPS打对面一队

推荐个战术,对面石歌者给敌人加力量buff以后,把所有敌人打残到1-3血不要补刀..然后KO石歌者

另外结局看完以后,我觉得埃尔夫这个线剧情不完整,最后的结局也没有配音,可能发布之前砍过?
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