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『滴学生卡』『片十字花瓣』

发表于 2018-10-12 20:41:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xeponent 于 2018-10-12 20:41 编辑

首先感谢STCN鉴赏家日常活动提供的游戏机会
商店链接:Escape the Omnochronom!


游戏概况:
1.《Escape the Omnochronom》(以下简称《ETO》)是一款将回合制与三路推线结合在一起的单机游戏。商店介绍中标榜自己为roguelike dota,然而在我看来《ETO》两样都不是。
2.游戏今年八月底发行,不久前永降,目前应该是史低,没进过包。当然这些都没什么意义,因为我几乎完全不推荐购买。
3.游戏有过几次更新,我是八月底拿到游戏试玩,今天又尝试了一下,发现最大的改进是终于不会丢档了,之前每次关闭游戏你的进度都会被清除;其次就是在低等级难度有所降低,其他更新日志里提到的零碎调整完全体会不到。当然这些也没什么意义,因为还是有严重影响体验的bug,并且游戏本质上的缺陷也没有改善,这个待会细说。
20181012110358_1.jpg

什么是dota类游戏的核心乐趣?
个人的观点,主要是三点:
1.每局不同的游戏体验,这种不同在于匹配到的玩家、英雄选择、形势发展、装备路线等多方面,主要来自于人的选择与互动(有别于roguelike来自于系统随机的不同体验)
2.即时可操作性,操作门槛不能过高,上限不能过低,不同水平玩家都能在操作中实现自我满足
3.操作以外,策略存在的余地,能够通过对游戏的理解与更好的运营战胜操作强于自己的对手,比如什么形势该干什么,选择什么加点和装备,这些选择很大程度上决定了游戏的胜负
其次可能有:
4.与队友默契配合的喜悦
5.等级系统带来的认同感与成就感
但因为有明显反例的存在(比如独瘤玩家和咸鱼玩家),所以这两项可能不是那么核心。

然而这些在《ETO》中都没有体现。
第一点,作为一款单机游戏就不谈由人带来的不同体验了,就连roguelike的系统随机性都很欠缺,每局的游戏过程非常相似,就是一路推线,其他线推过来了就回去守家,英雄目前只有两个(或者说一个,因为你很难玩到解锁另一个英雄的时候)
第二个英雄需要1250个水(da)晶(bian),开始有200个,我赢了一局拿了64个
20181012110738_1.jpg
第二点,作为一款回合制游戏这也不用谈了,另一方面,因为游戏需要进行的回合数非常多,一般操作都是比较连贯的(类似节奏地牢bard的游戏节奏),所以也缺少常规回合制游戏精打细算的乐趣
第三点,游戏过程中也很少有选择的余地,除了推线也干不了别的什么,兵线被推到家门口了也只能回家,装备方面只有六种装备原型,都是很直白的提升属性,数值上可能会有点差异,并且有可能附带四个技能中的一个
第四点,略
第五点,游戏确实做了一个等级系统,不过提升比较缓慢(至少现在能提升了,原来可是关闭游戏就清零的),并且等级提升也不会带来什么新的游戏体验,就是难度上调罢了

其他
1.游戏中有卡牌以及组卡的要素,但其实就是天赋罢了。初始的卡组十分弱智,比如明明有+3攻击力的卡牌偏偏带的是+1攻击力。想要提升自己的卡组强度也很困难,比如+4攻击力需要1000水(da)晶(jing)
20181012110829_1.jpg
2.游戏中没有敌方英雄,但推掉特定塔后会有精英怪(比如下图中间拿刀的忍者)出现,拆家比较厉害,高难度下秒英雄也很厉害
20180828173922_1.jpg
3.游戏中有所谓野怪,会自己追着你打,不打其他人
4.恶性bug:游戏中人物有时会卡住不能动,这种情况在使用装备自带技能时容易出现(并且我感觉更新后更加频繁)

总结
《ETO》是一款十分尴尬的游戏。单调的装备,重复的游戏过程,没有做出roguelike的感觉,模仿dota的游戏节奏亦失去了回合制的长处,再加上不够合理的数值设计与恶性bug的存在,玩家很容易在几盘游戏后彻底失去兴趣。事实证明回合制与dota不搭,单机游戏弄一个三路推线的模式也只是徒有其表,思路莫名的东拼西凑不能叫创新。

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GMT+8, 2018-12-17 07:12, PE: 0.043681s , QE: 21, Redis On.
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