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『是非罗盘』『片十字花瓣』『干渴水滴』

发表于 2018-11-25 11:37:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 flystar 于 2018-11-25 16:37 编辑
Parkasaurus

——框架已成,关卡仍缺




声明

感谢STCN与开发者给予的游戏。

游戏地址


https://store.steampowered.com/app/591460/Parkasaurus/





前言

        独立团队WashBear制作的这款目前版本号仅有0.6X的EA游戏——《Parkasaurus》,在steam评价中有着97%的好评,模拟经营类游戏拿到这样的成绩并不容易,那这款游戏到底有多神奇呢?目前的游戏内容中,大框架已做的有模有样,但由于缺乏关卡的梳理,使游戏内容曝光过快,可能只需要2个小时,玩家就能将游戏套路一窥而尽,这对于模拟经营游戏来说并不是一个好现象。

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目前的游戏版本仅为0.6x Alpha


        因此,本文将从《Parkasaurus》的游戏框架入手,来试图拆解一下这款游戏。

游戏框架

        《Parkasaurus》的游戏框架其实很具有可拓展性。在说框架之前,我们先来回顾一下那些经典的模拟经营游戏。我认为,模拟经营游戏的设计精妙与否,都得看它对经营对象的仿真。而仿真的主体,也就是我们最能在游戏中拥有最高自由度进行自定义的设计对象,将直接决定了这款游戏的外在风格。比如《过山车大亨》系列和《过山车之星》的设计对象有很多游乐设施,但我们拥有最高自由度权限进行编辑改良的是过山车;《主题医院》、《双点医院》或《project hospital》中,虽然我们有很多其他的游戏系统供策略决策,但我们拥有最高自由度权限进行编辑的仍是医院的排布;至于和城市相关的《模拟城市》系列、《城市天际线》等作则更不必多说,各有侧重……我认为,决定模拟经营游戏上限的,正是玩家拥有最高自由度进行设计的对象是否在创意、数值、美术等各要素上达标

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对展区内的物件进行调整来影响数值


        《Parkasaurus》作为一款以动物园为载体的模拟经营游戏,给玩家最高设计自由度的内容是动物展区。模拟经营游戏,作为游戏,最后还是要把玩家的设计方案转化成可量化的数值的。而在动物园展区的题材上做这些文章,这其实并不简单,因为在策划游戏时,主策能在展区上做的调整并不多。展区并不像过山车,可以有物理引擎和大量的仿真算法、模型做支持,我们能做的几乎也就只有增加\删除展区内物件所造成的数值增\减。对最终数值的影响?无非就是个简单的函数问题罢了。

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耐用性(高地)和湿度(水源)决定生物群落


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树木、灌木和岩石决定多样性


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展区的设计是游戏中自由度最高的地方


        那WashBear是怎么做的呢?它把这个简单的映射函数从后台拿到了前台,摆在玩家面前让玩家来看。这样的话,玩家就能通过调整展区内的环境物件增减,来使得展区的数值落在某个区域内,以控制展区的生态。为了丰富游戏的操作内容,环境物件不仅仅包括树木岩石的增多与删减,更是包括了水流与山地的类似地形调整。这样做还有另一个好处——我们可以自己把展区给做的美美的,哪怕没用游戏数值上的奖励,也能让玩家对着自己花心力完成的建造物自我满足。《过山车大亨》系列就深谙此道。

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依然提供了第一人称视角供玩家自high


        我认为,《Parkasaurus》最核心的内容就是可供玩家进行展区设计的策划。有了这一核心设计内容的游戏自由度之后,WashBear直接把很多其他的系统堆了上去,以完成这一成品。这些其他的系统,其实走的是三条数值线——金钱、科技点、爱心值

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每天的报告核心无非就是金钱、科技和爱心的变化


        先说说最简单的科技点。科技点就和其他很多模拟经营类游戏中的“研究系统”一样,能用来解锁新的游戏内容,这种系统是游戏策划用来控制游戏进程的一种工具——策划可以在游戏关卡内,将有趣的系统慢慢的一点点的曝光给玩家。只是,目前版本的《Parkasaurus》的科技,如果升级路线得当,两小时就能全部攀完了,这也是该游戏在目前版本下后劲不足的主要原因。

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把科研人员丢进研究所可以定时获得科技点数


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建造科学大门能从游客身上吸取科技点数(神技)


        《Parkasaurus》做的很好的一点是,我们有非常多样化的科技点的取得方式——普通的科研、对展区游客的演讲甚至有设施能从游客身上吸点数。玩家经历也能从普通的科研到升级科技点后“吸血”——从摸索游戏模式的过程,到“卧槽,还能这么玩?”的过程,是十分有趣的。

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科技树攀满后,几万的科技点无处使用


        再来看看科技点的消耗。科技点的消耗几乎只有一种方式,解锁游戏内容。虽然这样的做法比较单一,但科技点的解锁内容,分布的比较合理,从灯光、到员工养成buff到公园内的其他设施,几乎一应俱全。游戏内的设施体系,几乎就与科技点的解锁内容息息相关。只是摆放新设施、删除旧设施时的游戏操作令人反感,这个问题已经有很多人提出,WashBear也正在修改这个问题,相信为来能得以解决,这里就不赘述了。但科技点没有其他地方可花,还是有一定问题的,不见得我2小时攀完科技后,科技点这一主线就作为摆设了?

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每有一条快乐的恐龙,我们就能每天获得1~2个爱心值


        再来看看爱心值。爱心值的取得来自于园区内有多少快乐的恐龙。每有一条快乐的恐龙,我们就能在当天结算后获得一个爱心值,每有一条很快乐的恐龙,我们就能获得二个爱心值。这种做法能使玩家在恐龙展区的设计上多花心思,把恐龙舔开心。让恐龙开心就要塑造他们喜欢的栖息地,给他更多的同类恐龙作为朋友,给他们玩具,保护他们的隐私。这将给予玩家和游戏主题相吻合的游戏动力,这种做法相当赞

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让恐龙获得幸福感很重要


        但问题还是来自于爱心值的消耗——和科技点一样,爱心值只有一种消耗方式,那就是攀爱心树。科技树消耗科技点,爱心树消耗爱心点。如果玩家玩的是恐龙海战术,爱心点的获取将相当容易,2小时也能全部解锁完,然后……然后就真的没其他事可做了

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攀科技式的爱心消耗


        但爱心点所解锁的恐龙,其获取方式还是比较独特的。玩家需要玩一个挖坑小游戏,来把恐龙的各种化石挖出来,然后化作恐龙蛋。只是这样的小游戏,重复性实在太高,令人感到无聊。就小游戏的丰富程度来看,和《中国式家长》的变化比,相去甚远,而后者已经被诟病三小时后的游戏内容有大量重复。如果WashBear在挖骨头的小游戏上不做改变,比如略过重复性内容或丰富小游戏种类的话,游戏正式发布后的口碑下降是可以预见的。其实,游戏中的恐龙类型颇多,但每大类恐龙的解锁都要经过挖矿石→造展区的重复性工作,令人生厌,游戏后期,唯一的游戏动力几乎就只有新恐龙带来的成就解锁了。

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相当无趣的点点点挖坑游戏


        最后再来看看钱。钱的获取主要来自流量*利润。流量可以通过科技树中的各种广告获得永久buff增益,你哪怕只有4条恐龙,也不会缺流量。至于利润嘛,造各种周边店(也解锁自科技树)来坑钱,用休息设施让游客待的久点,用可爱的恐龙让游客进行捐赠。在赚钱这方面,WashBear做的还是比较保守。

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多种多样的周边店


        其实《Parkasaurus》中有游客的各项属性设计——步行速度、娱乐值、体力等等。但由于玩家很难遇到任何经营上的问题,因此很容易忽略游客属性的存在。

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游客的各项属性设计


        然后再来看看开销,分为定期开销和一次性开销来看吧。在《Parkasaurus》中,所有的设施都不需要维护成本,定期开销应该只有员工薪水和恐龙伙食费。员工薪水和伙食费其实并不高,因为懒,我在游戏中期开始已经使用员工海战术了。员工也并没有辖区之分,AI相对比较智能,令人省心。同理,由于我们可以遇到困难就堆员工数量,员工的各项属性似乎也并没有什么存在感。

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员工的花费还是比较便宜的


        一次性开销除了饰品等内容外,绝大多数成本来自于宝石和展区,而宝石是用来召唤恐龙所用。也就是说,简而言之,如果把现金流模型进行简化,就是这样的简单逻辑:赚钱→买恐龙→做展区→赚更多的钱

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昂贵的史诗级宝石


        其实所有的模拟经营类游戏都有这样的重复性问题,特别是主题公园类,一旦形成了良性的资源循环,哪怕放置下去,我们也能为所欲为。因此,通常来说,我们使用关卡来增加限制条件。这种限制条件可以是日期,以对玩家建立循环的速度提出挑战;也可以是类型限制,这样就能使游戏内容不会在伊始就曝光殆尽……因此,在对现有不尽如人意的系统进行微调之后,我认为WashBear后续需要把战役或关卡纳入考虑范围内

总结

        Alpha版本的EA游戏,内容不足是很正常的。从目前的展示内容来看,《Parkasaurus》仍是一款相当精致的模拟经营游戏,但正式发售之后是否还能取得目前的成绩,仍有待观望。


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发表于 2018-11-25 18:38:08 | 显示全部楼层

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看起来不错,微微一蓝,略表尊敬
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看上去像是一个大型复杂的经营游戏
但是听到两小时解锁——这游戏流程也实在是太短了
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发表于 3 天前 | 显示全部楼层

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看上去很想玩
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发表于 3 天前 | 显示全部楼层

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评测内容看起来还是吸引人的,就是游戏内容缺,EA嘛……期待之后能稳步丰富。
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GMT+8, 2018-12-11 06:36, PE: 0.068485s , QE: 65, Redis On.
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