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『滴学生卡』『片十字花瓣』『干渴水滴』『乐抚其鳞』

发表于 2019-2-11 10:15:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

社区昵称:Esther 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1141/-0

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这十年来,随着电子游戏的技术、玩法与表现形式的创新,以及普遍叙事水平的提高,玩家们已经习惯了默认游戏有个不错的剧本,对玩法机制则充满了好奇。相应的,在第一眼看到游戏的时候,玩家们越来越倾向于了解游戏机制,而非故事背景。

换言之,对于今天的开发商而言,在最顶端的游戏简介的第一句话就开始概括玩法特点,在详细介绍里再引入剧情,是更讨喜也更具传播效率的。毕竟决定第一印象的并不是玩家实际上手后体验到的游戏质量,而是能让人一目了然却又不容易自主收集的玩法信息。

目前最常见的做法是本末倒置的:大量的游戏仍在简介里铺陈剧情,拉到下半页才列点展开玩法。
虽然很多玩家已经熟悉了这套操作,可是先拉下来看玩法,再拉上去看剧情依然平添了两次无效操作。习以为常并不意味着没有问题,尤其是在它很可能是个历史遗留问题时。

在这一点上,主机与掌机平台的老牌工作室们还没跟上时代。

至少当我看到游戏简介里大段的剧情背景时只会想跳过。


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游戏行业走到今天,最需要的不是专门划拉几块地盘来针对"功能"设计游戏,而是帮助人们意识到、然后寻找每个游戏都或多或少自带的功能,比如最起码的,通过完成任务带来的自我效能感等。这也是我认为应该在【工作(或者其他事情上)的游戏化】以外提出【游戏的工作化】的原因。 ​​​​


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一个有趣的小观察:
Steam的评测区,当玩家列出游戏缺点时(不管最后给的是推荐还是不推荐),“后期重复性太高”是出现率非常高的一个问题。这意味着Steam玩家对游戏玩法的丰富度和灵活度的要求,不能靠游戏后期的随机事件、后续剧情等掩盖。
而以日系游戏为主体的家用机平台上,后期高度重复的肝不但不成问题,往往还算得上一种优点,玩家们在熟悉的已精通的玩法机制中刷得乐此不疲,素材、装备、图鉴、挑战……来者不拒,越多越好。

不动玩法内核,动内容和辅助系统——同一种设计思路,在Steam上被认为头重脚轻,在家用机上成为既定玩法延长的标志,产生这种区别的原因,也许跟以下两点有关:

1. 从掌机时代走过来的家用机平台,将玩家培养出了利用碎片时间刷游戏的习惯,有一套既定的甚至已经被吃透的玩法模式,就能削弱碎片时间中的学习成本,让玩家能在熟悉的游戏环境下快速达成一个个游戏给出的目标。带不出门的PC游戏则相反,在大片连贯的游戏时间中,玩家的吸收能力和心理期望的成长速度都很快,因此一般来说,“不可控但可征服的新系统和新挑战”所代表的游戏体验更受欢迎。从这个角度来看,高度开放的沙盒游戏和高度随机的Roguelike游戏会先从PC上火起来、并且只在PC上跻身第一梯队也就很好理解了。

2. Steam上游戏数量过多,虽然质量参差不齐,但可选范围也有个万八千的,很容易挑花眼,也给了玩家无尽的退路,光是买到手的游戏就已经玩不完了。在这样的环境下,当玩家把大量时间花在机械重复的游戏操作上,这个过程中产生的熟悉感、亲切感或者归属感等等,远没有烦躁感,以及负罪感强烈。这一点,跟相对更追求在精不在多的家用机走的也不是同一条路。

此外,“电子游戏变得越来越快节奏”的说法也跟上述区别有一定关系。
主流游戏节奏的变化,不论推到玩家审美能力还是心态浮躁上都是有失偏颇的,这几年的硬件技术条件、游戏时间条件和可选游戏环境都跟上世纪截然不同,根本没法摆到一块对比,也不可能片面地去说哪一种更好:“快节奏”还是“慢节奏”,代表的本来也不是单一的游戏品类。
这届玩家没有不行,这届开发也没有不行,只是时代变了而已。
好不好玩就是一句主观评价,好玩也不是好游戏的唯一标准,选择合适自己的就好。

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发表于 2019-2-11 10:19:21 | 显示全部楼层

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几百年才更新。
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『片十字花瓣』

发表于 2019-2-11 10:19:29 | 显示全部楼层

社区昵称:Bestkurisu 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+7/-0

又是前排
[发帖际遇]: 椎名嘟嘟噜 半夜修仙,浑浑噩噩,把闪卡分解了宝珠,补偿体力 1 点 幸运榜 / 衰神榜
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狂欢是一群人的孤独 孤独是一个人的狂欢

发表于 2019-2-11 10:47:39 | 显示全部楼层
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『片十字花瓣』

发表于 2019-2-11 10:55:41 | 显示全部楼层

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新年第一更,沉寂多时大佬回归……
[发帖际遇]: rocket007sos 捡到了九成新的 G502,喜加体力 1 点 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2019-2-11 10:59:48 | 显示全部楼层

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rocket007sos 发表于 2019-2-11 10:55
新年第一更,沉寂多时大佬回归……

也不算沉寂啦……之前忙着写别的
然后游戏就玩得少了,手札就没啥可写了……最近有空玩玩,就有得写啦
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『轴承骨架』『片十字花瓣』

发表于 2019-2-11 11:05:31 | 显示全部楼层

社区昵称:Ray Chiang 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+9/-0

所以现在roguelike游戏比较讨喜,一局时间不算太久。也不像其他剧情向游戏隔一段时间再打就玩不下去了。
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『片十字花瓣』

发表于 2019-2-11 11:14:02 | 显示全部楼层

社区昵称:First Random 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+28/-0

标题括号里是多余的
[发帖际遇]: 遗忘冰川 带队从西雅图捧回了 TI 冠军盾,获得体力 1 点 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2019-2-11 11:21:01 | 显示全部楼层

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avengerangla 发表于 2019-2-11 11:05
所以现在roguelike游戏比较讨喜,一局时间不算太久。也不像其他剧情向游戏隔一段时间再打就玩不下去了。{:1 ...

至少在pc上是的
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そらまる

发表于 2019-2-11 11:25:56 | 显示全部楼层
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于是,少年遇见了少女们。

『干渴水滴』『片十字花瓣』

发表于 2019-2-11 11:41:21 | 显示全部楼层

社区昵称:WayneComan 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

时代的变化细化下去就是玩家的变化和厂商的变化。玩家变得更加挑剔了 变得不容易被糊弄了。厂商变得更加商业化了,更加集中化了。这应该是游戏产业发展的一个阶段之一,但是我不能确定这条道路一定能走到黑。但是我知道这样的一条道路,做一个好游戏的难度是明显上升了,总结就是玩家日益增长的游戏需求与目前游戏厂商制作难度明显上升的基本矛盾。

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『轴承骨架』

发表于 2019-2-11 13:36:34 | 显示全部楼层

社区昵称:某聰 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+1/-0

剧情方面,个人觉得不同游戏还是应该要有所区分的~

对于像srpg之类回合机制比较明显,或者场景表现受限,代入感稍弱的游戏,开篇的剧情铺排会有一定好处~

但像act、arpg一类的游戏,是可以放心采用渐进式的叙事方式,甚至让玩家自行发掘游戏背景,达到沉浸效果~

不过系列作品可能又是另一种例外,他们在游戏开始大量使用CG动画(有时候还未必与剧情相关),更多的是向老玩家表现出制作组的诚意~

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被抢先手了hhh  发表于 2019-2-11 15:19
摸头  发表于 2019-2-11 15:17

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[发帖际遇]: 3d_fly 在美亚买了实体盒装却被海关吞包,客服觉得可怜补偿了体力 1 点 作为安慰 幸运榜 / 衰神榜

不懂美術的程序跑去當策劃.. _(:з」∠)_
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『蒸汽基车』『轴承骨架』『片十字花瓣』

发表于 2019-2-14 23:06:31 | 显示全部楼层

社区昵称:Heathcliff 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+2/-0

好久不见!!前两天就收藏了,今天终于看完了~谢谢玖姐分享。

还有一个小细节,我非常喜欢!!
(不管最后给的是推荐还是不推荐)


这里!我很赞同在这个评测系统坚持推荐不推荐的说法,而不是简单的给出个差好评!

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