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本帖最后由 DBSlol 于 2019-3-17 01:33 编辑

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       《When the Darkness comes》(我暂译“当黑暗来临时”)是一款由作者Sirhaian使用Unity引擎开发的恐怖类步行模拟,最初在今年1月发布于itch.io,随后几个月,游戏发布于Steam平台。比起游戏,WTDC自称自己是一款由作者带来的体验,的确,在游戏里,玩家可以通过作者设计的场景,体验抑郁症和焦虑症带来的心理矛盾与挣扎,作为一款免费游戏,WTDC自身较高的完成度在Steam上同样受到了众多好评。

      WTDC最初是由旁白的自白开始,旁白将玩家领进自己制作的游戏里,让玩家尝试几张半成品地图,在一次偶然的机会,玩家探窥到旁白记忆深处的秘密。一开始玩家可以根据对话猜测到对方对自己制作的地图作品不自信,随着游戏深入和探索到的场景,玩家发现这是一款表达自身深陷社交恐惧和抑郁的痛苦的游戏。玩家也因此围绕“人生是否有意义”的话题中做出抉择。不难发现,WTDC的表达方式借鉴过相同类型的作品,其中包括大部分人直接想到的Davey Wreden两款名作《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)或《新手指南》(The Beginner's Guide)。虽然如此,我们可以谅解游戏容易让人联想这些前辈级作品,因为WTDC本身就是一款模仿能力非常强的游戏。

       首先我们来讲刚才反复提及的游戏旁白。在WTDC中,除了监视行动,旁白会吐槽一些动作奇怪的玩家:例如在开头原地等待,他会抱怨你很闲;还会在水底关讶异你跳下平台外,其它的例如在特定地方选择了奇怪选项。旁白在WTDC里大部分作用于引导玩家或做简单的沟通。在剧情发展中期,连接的场景设计也是有模有样和文本内容呼应:不断出现的荡秋千的女孩与记忆关联的对话;“诗”章节隐喻迈向个人极乐的诗词对应黑暗中唯一发光的天桥,以及例如闹钟和八个回忆场景等等。这些地方让你难以否认游戏同时也属于交互式故事类。
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       游戏设计了多结局,其中一个结局是通过不断重开游戏展开的新剧情,况且重启的游戏中额外加入了其它不少的新内容,不仅仅为了拖延游戏时间,每一次打开游戏玩家还能从中感受新的体验(除非你选择了坏结局吧),这对于一款免费游戏来讲不仅完整还丰富到能与收费游戏相媲美了,加上Steam版的成就不难攻略,只需花2,3个小时,就能把游戏所有的成就做满,有成就癖的Steam玩家可以考虑入库收集。

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       WTDC是一款学习能力很强的游戏,它还有很多可提升的空间。作为一款描述心理疾病的交互游戏,所幸它没有过度表现主题天生带来的疾苦和孤独情绪。如果有完整游玩游戏,你会发现WTDC利用电子游戏的特质从中鼓励那些深受精神困苦的人,但在开头玩家通过旁白对话得知,其实游戏在初期只有纯粹的表达作者个人的感情,随着游戏的深入,旁白与玩家交流的机会越来越少,游戏安排的场景是否真的与作者相互关联,这点在玩到最后也只有懵懂的认识。在场景设计方面,除非临近结局,玩家可探索的地方越来越少,越来越像是被迫关进笼子里讲故事讲道理,如果想听讲述道理,游戏都把它们放在最后通篇唠叨的鸡汤内容里了。

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       有趣的是,在游戏的Steam商店页介绍中,声明了自己是一款没有意义也没有人应该去玩的游戏,声称游戏构建了一个充满孤独与恐惧,充满绝望毫无希望的世界,同时也称曾是作者心灵中关于自我探索的最高境界。虽然这种听着怪怪的台词可能由于文化差异的原因,让我感觉像是为了升华游戏蕴藏某种神秘演出。但游戏从一开始强调,这是一款由作者本人带来的一场体验,我不太执着游戏给我讲了什么故事,我更在乎的是游戏里面到底有多少内容真的涉及了作者所说的“自我探索”。



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恐怖类嘛,不敢玩
说到旁白,对艾希的印象最深
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『轴承骨架』

发表于 前天 01:08 | 显示全部楼层

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太对胃口了~
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类似史丹利寓言和新手指南那种么?
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地铁出于好奇回了一下头,差点没把我吓死
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发表于 前天 20:03 | 显示全部楼层

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步行模拟类的游戏有什么意思?
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