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『乐抚其鳞』

发表于 2019-3-24 18:57:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 程小峰 于 2019-3-29 02:06 编辑

前言:
① 还记得我吗,没错我就是那个谁,摸鱼好久终于有一款让我觉得不写不行的游戏了,6000字(修改定版后8448字)一气呵成,爽。
② 这里是Steam评测页赞同的话欢迎来点个赞,不赞同别点,哼。
④ 另外不要在意我三周目啦,吸引人看的噱头而已,事实是我在二周目打出坏结局以后怒开修改拿到了龙归结局,这篇评测也并不是攻略,攻克难关的任务还是交给专业人士吧。


★★★★】《只狼:逝影二度》三周目封盘个人评测
——不是黑魂,各有千秋

我们自以为很了解宫崎英高的套路:无名的不死人来到了一个行将灭亡的衰败世界,Ta在各个区域层层推进,有条不紊地击杀场景内的敌人,吸取他们的灵魂强化自己,Ta钻遍每个角落,收集强力的装备、道具和技能,并且在这个过程中被藏在角落里的恶意推下悬崖……最终,在结识了各式各样的人们、了解了各式各样的故事后,不死人或将“火”延续下去,或成为了终结轮回的灭“火”者。

我们自以为,《只狼:逝影二度》会是另一个遵循这一套路的换皮“魂Like”游戏。

但宫崎英高说:你们,全都,TM的,错了。

在三周目通关,拿到了所谓“完美结局”的龙之归乡结局后,我对此表示赞同。

综合评价:4/5 值得一玩

+ 一贯水准的世界构建
+ 精致的战斗体系

+ 极具探索性的地图设计
+ “系列”最低的速通门槛

- 有时候的确太难了
- 缺乏多周目游玩价值

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在三周目通关,并且达成了所谓“完美结局”的龙之归乡结局后,我回顾自己上手至今的游玩经理,产生了一种十分复杂的情感。《只狼》的身上有许多“魂Like”游戏的影子,但它绝不是另一款“魂Like”游戏,甚至在许多核心玩法上“颠覆”了“魂Like”游戏。它更像是宫崎英高在越发成熟后,对自己的能力和才华做出的新的探索。

如果一定要做横向对比的话,我个人认为,《只狼》是一款亮点和瑕疵都很明显的尝新之作。它值得你游玩体验,但或许还无法像初代黑魂那样一战封神。

是的,《只狼》的战斗的确很难。

《只狼》的战斗很难,这一点是毋庸置疑的。

但或许和一些人的理解不同,在我个人看来,《只狼》的战斗之难并不在其“多”,反而在“少”。

这是一种不再贪求数量丰富,但却对单一质量精炼到吹毛求疵的简化。

相比魂系列的一贯作风,《只狼》的战斗体系有着明显的减法:多达数十种的武器菜单简化为一把太刀和几种流派技能,丰富的法术体系也浓缩到有限的几种义手,及其改造和变体中。魂系列一贯的属性体系,也被浓缩成了简单明了的“血量”和“攻击力”,宫崎英高放弃了庞大而繁杂的属性养成,只抽取出“弹反”这一要素,将它和“精力槽”、“韧性”等玩家熟知的设计一并改造,做出了叮叮当当的《只狼》式战斗。

“弹反”作为许多游戏中“高风险,高收益”的代表动作,本身就是对集中力和反应神经有高要求的动作。偏偏《只狼》对持续防御的惩罚着实残酷,而怪物的密度和攻击欲望又普遍高于魂系列的平均水平,导致玩家在集中精力应对敌人的同时,又不得不分散出一部分注意力留意环境,这种矛盾却并存的状态,在面对攻击欲望更强的敌人时,就变成了一道需要不断评估威胁优先级的计算题。

与此同时,《只狼》那简明扼要的成长机制,也在一定程度上限制了玩家“曲线救国”的游玩策略。不再有属性加成和强力装备让你脸吃伤害,装备技能和消耗道具提供的优势也非常有限,而唯一影响进攻效率的“攻击力”,在游戏初期也只能通过击杀BOSS得到有限的提升。哪怕游戏后期允许玩家将技能点转化为攻击力,技能点本身的稀缺也让这一策略十分需要衡量。

了解了这些设计,也就不难理解《只狼》的战斗为什么会这么“难”:失去了攻防属性的堆积、武器装备的加成和基于技能的多样战略,玩家所能选择的攻略方式也被限制在了依赖反应速度、高收益也高风险的“弹反”一途上,而敌人的架势槽会随时间恢复的设计,也迫使玩家不得不主动寻找“弹反”的机会,让战斗的效率最大化。再加上游戏中对持续防御的惩罚着实残酷,进一步压缩了玩家在战斗中观察和学习的机会,对于动作苦手玩家来说,受苦是在所难免的。

当然,和魂系列的其他游戏一样,当你完全攻克它后,得到的成就感同样是巨大的。

但《只狼》可能并不是一个主张*正面战斗*的游戏。

但宫崎英高或许并没有打算让玩家在困难的战斗中受苦。

一个非常显而易见,却被许多人忽略的事实是:相比魂系列稳步推进、遇敌杀敌的游玩方式来说,《只狼》也许并没有把“正面杀敌”作为核心玩法。

事实上,对我个人来说,《只狼》的整体设计或许更侧重“避开(正面)战斗”。游戏中的绝大部分战斗都可以用各种方式跳过,当你熟悉了地图路线、找到了合适的捷径后,它甚至更像是一款潜入和跑酷游戏。

我有一些支持点来支撑这个猜测。其中最显而易见的,是《只狼》那相比于魂系列游戏来说,从没有过的对“潜行”的支持。

在魂系列游戏中,玩家的确可以通过缓慢移动、隐身法术等方式实现“伪潜行”,但《只狼》却明明白白地将与之配套的系统和机制做到了游戏里。通过潜行,玩家可以直接避免约三分之一的杂兵战斗,部分剧情和收集要素,甚至必须通过潜行才能触发。游戏里的部分道具也极大地降低了潜行的难度,虽然不至于让玩家走到敌兵面前而不被发觉,但也足以满足“销声匿迹”的目的。

哪怕在潜行失败的情况下,钩爪带来的快速移动能力,也让玩家能够在潜行失败时迅速脱离危险。《只狼》对于脱离战斗的判定极为宽松,不论是杂兵、精英还是部分BOSS,一旦脱离他们的视野,几乎都能找到喘息的机会。大部分敌人的警戒范围也很有限,哪怕墙这一侧的整条街都在追着你砍,一旦来到另一侧,他们也会乖乖地在原地转圈,而新区域的敌人依旧岁月静好。

即使到了最危急的情况下,“回生”系统也能够成为玩家的最后一根“救命稻草”。是的,这个看似服务于正面战斗的机制,实则在跑图过程中才体现出了最高的价值。在无法避开的战斗中,“回生”提供的收益不过是额外的生命值,而在潜行时,它却是一个允许玩家“拖尸”前进的推图利器。再加上本作的动作不再被精力限制,玩家完全可以拖着敌人闷头前进,在被乱刀砍死时等待片刻,待敌人失去仇恨后复活继续前进。

另一个支持点是,即便对于真心喜欢《只狼》的战斗的玩家来说,能够从正面战斗中得到的支持和收益也并不可观。

在游戏中,杀敌提供的经验值会转化为技能点数,供玩家强化角色能力。这是游戏机制中除去血量和攻击力外,最为直接地提高正面战斗能力的途径。而从游戏目前所具有的技能选择来看,除去绝技和被动效果之外,也只是和正面战斗最相关的苇名流提供了“弹反”的变体,或改变了“弹反”带来的收益。它们并不会改变《只狼》的战斗方式,那些死于手残的玩家,依然会一次次地死于手残。

相比之下,名为“忍杀”的潜行击杀,却可以为玩家带来巨大的收益。忍杀不需要积累架势就可以触发,既可以非常老派的绕背突袭,也能利用高低差和掩体COS一把日本战国版刺客。而与之配套 “忍法忍杀”技能也十分强大,它们或允许玩家极为方便地达成连续潜杀,或给予玩家控制强力的敌人的能力,或让玩家得到强大的增益BUFF正面杀敌。恰当地使用忍法忍杀,反而可以为战斗带来巨大的优势,游戏对于潜行的支持,也让忍杀成为了一个稍加练习和思考就能迅速上手的选择。

《只狼》不仅对正面战斗的支持有限,对它的回报和收益也相当限制。游戏本身的设计已经让敌人不再掉落装备物品,即使是在一周目中作为获取生命值提升道具主要渠道的精英敌人,也不会在多周目中继续掉落特殊道具。除去经验值外,他们所能提供的只是各种消耗品。

但问题是,《只狼》本身就存在着死亡扣除经验值的设计,允许玩家携带的消耗品数量也并不宽松,相比于得到它们的收益来说,得到它们的过程同样有着高风险。在多周目游玩的时候,值不值得为了一颗回血药丸钻进敌群、和精英敌人缠斗?这恐怕是一个需要掂量的问题,因为你在流程前中期杀敌越多,就会在后期的“逢魔时刻”流程里就会触发越多的幻影怪,惊不惊喜,意不意外?

最后,也是最先被许多人潜意识地排除的一点是,《只狼》的大部分地图都被设计出了几乎可以不正面遭遇任何敌人的路线。凭借“捷径”和“跳怪”,玩家可以在绝大多数场景里用十分之一,甚至百分之一的速度达到破关的目的。在最具代表性的源之宫这张近似环形的地图里,你甚至可以从出发点直线前进,穿过圆中几乎不遇怪地到达篝火,而不是按部就班地沿着圆周一步步推进。

换句话说,如果你并没有一定要清版过关的强迫症,那《只狼》也许是宫崎英高所有作品中最适合“速通”的一作。在多周目游玩时,假如你已经完成了特定物品的搜集,甚至可以一怪不杀,直接从出发点直线前往目的地。

对于在魂系列中习惯了杀怪打宝、吸魂升级的玩家来说,这无疑是一件非常Mind Blowing,也非常反直觉的事情。

但BOSS战呢?

是的,上述的这些情况,大部分发生在推图过程中。那BOSS战呢?BOSS战总归是难以避免的吧?

是的,从整体层面而言,《只狼》对的BOSS战斗的确难得令人发指,但也并非难到“恶意”的高度。许多BOSS都被设计出了“简易模式”,或者是利用特定的道具,或者是利用场地地形,甚至还可以是某种特殊的攻击(反击)方式。那些正面难以撼动的BOSS战斗,或许转换一下思路、认真研究一下道具就能找到极为轻松的打法。

当然,“简单”不等于“无脑”。BOSS战斗不可逃离的特性,在叠加了《只狼》那以“弹反”为核心的战斗机制后,依然会成为许多玩家的梦魇。但游戏开放式的流程设计,和精简的成长体系,也给了玩家充分的准备时间。你大可以先去别处收集道具、提高血量、学习技能,极尽所能地强化自己(虽然并没有太多选择)后挑战BOSS——在这方面,《只狼》倒是做得非常“魂Like”。

这样的“简易模式”几乎遍及所有BOSS战斗。但考虑到这是一篇评测而非攻略,我就只是点到为止。此外,就像《黑暗之魂3》一样,宫崎英高对于篝火的态度也变得极为不吝啬,大部分BOSS战附近都有篝火可供复活,让玩家在失败后继续挑战。IGN对只狼的评价是“难度小于黑魂”,曾遭到过许多人的冷嘲热讽,但如果你能够不沉迷拼刀,活用思维的话,会发现这句话至少在BOSS战方面可能是对的。

事实上,另外一个很Mind Blowing的事情是,由于大部分BOSS战斗不需要考虑被围攻,所以如果你能放弃“弹反”,耐下性子,像黑魂一样靠削弱血量来降低架势上限,甚至会有更高的容错率。那些已经通关的朋友,我相信很多人会告诉你,相比BOSS战斗,许多杂兵战、精英战反而有着更高的强度。再结合上文中的第一和第二个支持点,也就总结成了我对于“《只狼》并不是一个主张正面战斗的游戏”的评价。

你看,就连宫崎英高本人也曾表示过,《只狼》允许手残玩家有策略地通关游戏,相比魂系列来说,它也许更像天诛。

在战斗之外,《只狼》的亮点和遗憾都很明显。

当然,作为一种娱乐消费品,《只狼》所能提供的娱乐也并不仅仅只是战斗。我在这篇评测之初就说过,《只狼》是一款值得游玩的游戏,但也许并不能封神。在接下来的这两段里,我会详细地展开这句话。

首先是亮点。

第一个亮点,也是最容易被直观感受的,自然是《只狼》的声光效果。我无意和专业人士争功去从技术角度来做解释,仅凭直观感受来看,《只狼》的许多场景都取得了绚烂不刺眼、阴森不摸瞎的平衡,其美术风格也体现出宫崎英高本人极高的审美修养和设计能力。我很愿意用赞美的辞藻来形容它们,但审美是一件千人千面的事情,直接看图来决定好恶也许是更加节省时间的方式。

在声光画方面,一定要从鸡蛋里挑骨头的话,《只狼》的所谓“黑点”大概有三一是精细程度和渲染效果略有欠缺,许多场景仔细观察的话,依然能看出“宫崎制作”一以贯之的粗糙建模和贴图。而更明显的是,和隔壁卡普空同期发售的《鬼泣5》相比,《只狼》显然在渲染技术的上略占下风,也使得画面整体的表现相比油画感浓厚的《鬼泣5》而言略显“单薄”和“纸片”,在一些场景的展示上多少给人以“稍欠一笔”的感觉。

二是场景风格依然有着浓厚的“魂Like”风格。《只狼》有大量气势宏大的露天场景,但在地图的设计上,却依然遵循着宏伟远景下的“精巧空间”原则,即使在崇山峻岭和楼台林立中,能够让主角“落脚”的地方也依然是有限且精心设计的,仍能感觉到极具宫崎特色的“盒子”感。另外,在游戏中后期大量出现的深谷、洞穴、地下场景,也带着浓浓的“战国版罗德兰”或“东方亚楠”的既视感,能让熟知宫崎口味的你会心一笑。这绝不是过失,但对抱有更高期待的玩家来说,也许是一种不大不小的遗憾。

三是场景的动感。不同于魂系列浓浓的“死亡”和“衰败”感,《只狼》试图塑造的是一个“活”的世界。苇名作为一座“活人”的城市,它的外貌和内在都比“魂Like”游戏们要鲜活太多,也给了刚入手的玩家全新的风格体验。但到了游戏中后期,《只狼》却依然避不开骨子里的孤独和寂寥感。较为明显的体现之一,是整个世界里除了设计好的对白和音效外的寂静无声,对我个人而言,则是许多场景中环境音效的缺乏。虽然这样的对比可能不太公平,但我心目中的苇名主城,在关掉BGM以后,一定是能像《巫师3》一样满耳朵狂风呼啸、不时传来人声活动的地方。

与略带遗憾的声光画体验相比,本作真正可以被吹爆的亮点,是极具高度的地图设计。

借助于飞檐走壁提供的上下移动能力,宫崎英高把他从魂系列初作就体现出的地图设计能力发挥得淋漓尽致。回环的场景联通设计在这里是最基础的特色,隐藏道路才是更让人赞叹的神来之笔。哪怕在第三周目的流程过程中,我也会无意间发现一些之前从没注意到的小道和捷径,他们或许能帮你跳过战斗,或许能帮你取得优势,甚至有些能让游戏的正常流程缩短过半的时间。

更让人惊奇的是他们置入的方式:许多小路和捷径甚至没有任何提示,只有在你操纵角色,向着看起来必死的方向纵身一跃时,才能在两三秒后看到钩爪或互动的提醒。如果不是好奇心、灵感、直觉或无意一瞥的指引,你可能到封盘都不会意识到他们的存在,我也很确信有许多小路依然没有被我发觉。不管你是否是个战斗手残,这些小路和捷径的存在都让你有了挑战极速通关的依靠。

我很想用一些具体的例子来描述这种拨云见日的快乐,但能说的实在太多,而这篇评测也并不是攻略,所以依旧在此打住。硬要说它们哪里不好,大概也是一部分小路藏得太过幽深,不仅难以发觉,连描述起来都非常复杂,这对攻略作者和攻略读者的语文能力都提出了不小的要求。

宫崎英高在开放的世界里,还放入了开放式的通关流程。

事实上,在《只狼》的整个流程中,真正需要达成的目标仅仅只有三个:到仙峰寺取得不死斩,到坠落之谷取得花,到苇名之底取得石头。在此之外,能够影响结局的要素,也不过干湿柿子等屈指可数的分支而已。在游玩的过程中,除去达成特定结局、解锁特定场景的需要外,绝大部分环节的先后顺序都是自由的。玩家甚至可以完全跳过等部分关卡场景,只选择自己想要的场景进行游玩——理所当然的是,这些先后顺序会极大地影响游戏的整体流程,甚至让一些关键的剧情和道具被改变。

速通。是的,我在前文中已经反复地使用了这个词多次,我打算把它拿出来再讲一次。

《只狼》也许真的是宫崎英高的作品里,非邪道速通门槛最低的一作。不仅是因为三分之二以上的敌人不必战斗,就连部分支线和NPC也完全可以不加问津,甚至在一些场景里,反倒是占用了九成九的地图空间、沿着篝火稳步推进的线路,成为了“歧途”。

选择权在你自己的手中。

自此以下,全是遗憾。

但冷静下来评价的话,《只狼》依然像我在评测最初所说的:难以封神。

对于我个人而言,它的瑕疵和它的亮点一样难以忽视。

一是游戏的整体剧情。《只狼》有着非常不同于“魂Like”的开局,和非常不“魂Like”的平铺直叙。就连宫崎自己也表示过,这作的大部分故事要素都将以主线流程的方式展开,而不是藏在道具说明里供人猜测——如果我们用简明直白的话来翻译这个说法,那就是:“小朋友们,坐好了,我宫崎英高要开始给大家讲故事了。”

而从我个人标准来看,这个故事讲得不算失败,却有不少的吐槽点。

《只狼》的世界显然不是《巫师》或《GTA》那样的开放世界,玩家能够互动的NPC不算很多,能够从敌人处得到的情报也算不上丰富,但即便如此,通过把一些关键设定加入主线、并且由关键NPC之口讲述出来,他们也足够支撑起《只狼》的世界观,算是不过不失。

恰恰是这个世界观,成为了对我个人来说最大的槽点。如果说《只狼》有着非常不“魂Like”的外皮,那它的故事核心就称得上极度地“魂Like”,在经过了最初几个章节的克制后,原本让我以为是剑戟片风格的《只狼》,就突然开始魔幻起来,不死的成因,它的影响,以及在这套框架下设计出的、各种和魂系列一样“阴暗潮湿”的猎奇怪物,都让人不得不将它们一一与罗德兰和亚楠的设定对应。

这其实并没有错,但它却让我确实地感到了不适:一方面是因为许多在西方背景下合理的设定,其实并不能很好地和“日本战国”这一东方外皮所兼容,另一方面原因则是在看似宏大的魔幻世界观的“冲击力”下,原本认真地讲述一个硬核剑戟片的可能性被掐灭了。

它在让我流程受苦的同时,却并没有成功地引发我对主角的苦难的共鸣,更糟糕的是,作为魂系列传统的“NPC群像,总有一款触动你”的结构,也因为要明确主线故事而被大刀阔斧地精简,失去了从侧面抓住玩家内心的机会。“狼”的存在,成为了一个略显符号化的“冒险家”和“英雄”。《只狼》也自此放弃了成为一个靠真刀真枪和铁汉柔情致胜的“战国如龙”,而选择成为融合宫崎特色的“全日卡司阵容仁王”。

另一个大的遗憾——也许是宫崎英高有意而为之——是游戏并不算丰富的重复游玩内容。

和每周目都有新惊喜的魂系列相比,《只狼》的多周目重复游玩,几乎不存在任何流程上的“加法”:多周目的怪物分布和怪物类别,几乎和一周目一模一样,曾被我错以为是新增怪物的部分,后来也被证实是一周目即可触发的“逢魔时刻”。与此同时,高周目也不再向玩家继续提供大幅度的角色能力的提升。除了BOSS提供的攻击力提升外,既不存在重复刷一种敌人打宝的价值,也没有“+2”、“+3”等魂系列常见的重复收集要素供玩家探索。

问题恰恰出在这里。

正如我在第一部分所说,《只狼》在战斗体系上做了极大的减法,角色自身的成长也被精简到屈指可数的几个项目上。由此带来的结果就是,大量存在与魂系列中的,能够提升角色性能的装备、饰品和道具也随之被剔除一空。那些曾经被藏在地图的各个角落,有些甚至是通关必备的装备宝物,在《只狼》的的和世界里被换成了各式各样的消耗品。

这些闪光的小袋子肯定能吸引强迫症玩家不顾一切地去得到,我也并不否认每个道具都有其价值。但当你耗费千辛万苦来到一处隐藏道具处,得到的却是很少被使用也算不上好用的“陶片”时,那种巨大落差下五味陈杂的感觉,实在算不上正面的奖励。如果说得更极端一些的话,哪怕在一周目的流程里,这些“奖励”的价值也并没有丰厚到足够让所有玩家都花时间探索和收集。

就连一些捷径本身的存在,也有着更为便捷的路线。随着玩家的操作熟练和各种攻略的反复优化,游戏最终会形成一个最优化的速通路径,再加上《只狼》对战斗的克制,极有可能连何时按下哪个按钮都有最佳的解决方案。《只狼》给了玩家以自由决定游戏流程的权力,却并没有在这片自由的空间内放入足以和主线流程相媲美的玩法、回报和体验。

它的本质,是一款比《黑暗之魂3》更加简明直白的、以“破关”为目的而设计的单线程游戏。

这没有错,即使是这样的《只狼》,也依然是完整的,它有不过不失的制作,不过不失的音乐,不过不失的理念和系统,也有一套完整的玩法,讲了一个完整的故事。但没有了重复探索的必要、没有了装备收集的需求、没有新的敌人供挑战、也没有新物品供发现……这样一个完全一样的多周目《只狼》,它的究竟能吸引人重复游玩多久?

至少,对我来说,唯一的答案也许是最快地拿到不同结局,然后封盘,等待DLC。

我非常理解,宫崎英高或许从一开始就抱着吸引玩家探索地图的目的安放了这些磨人的小道具。我也认同,对于许多重复游玩的玩家来说,进一步探索世界本身就是巨大的乐趣。

问题是,这是宫崎英高的本意吗?

体验故事,打出自己想要的结局,然后,结束?

宫崎英高:以前我没得选,现在我想当个好人

也许这的确是宫崎英高的本意。

事实上,从《黑暗之魂3》开始,我和身边一些魂系列老玩家就明显地感受到,宫崎英高的身上正在发生某种显著但又不强烈的变化。

从制作者的角度来说,他的技术日臻完善,打磨出的作品也越来越有大作的“面子”和“派头”,而从游戏设计者的角度来看,你却能明显地感受到,那个曾经以折磨玩家为乐趣的“宫崎老贼”,正一点一点地磨平自己的,试着成为一个超越“魂Like游戏创始人”的身份、更考虑游玩体验和娱乐性的“游戏制作人宫崎”。

游戏的机制更加便捷,上手的难度大大降低,“流程”的感觉更加明确,故事也讲得越来越直白……宫崎英高的《黑暗之魂3》,比系列以往的任何一代都更注重玩家通关的“过程”,和故事的“有始有终”。到了《只狼》里,尽管战斗的难度越发激增,我却莫名地感受到,这么做的原因是为了迎合“老顾客”的期待,而宫崎本人也许更希望玩家能够在游玩过程中综合地体验和感受他所准备的,名为“《只狼》”的这道菜肴,并各自从中得到娱乐的享受。

当玩家和媒体习惯性地用“恶意”来为他贴满标签的时候,宫崎英高却在默默地尝试着摆脱这个固有的观念。

也许正因为如此,《只狼》才在有着绝对高水准的战斗体系的同时,并不只以战斗作为核心。在这款游戏里,喜欢战斗的人得到了酣战的快乐,喜欢探索的人满足了探索的欲望,喜欢研究的人有大把机制可以研究,剧情的灰色地带给了考据党充足的发挥空间,而没时间没技术没精力的三无玩家,也能够以捷径的方式迅速完成流程。

到最后,皆大欢喜。

你很难单一地去评价这种转变是好是坏。它的确让宫崎之作更加成熟、更“像”一款游戏、更容易交付给玩家体验,但正如一句老话所说,优秀的艺术家往往是偏激的,想要做个“好人”的宫崎,想必也不可避免地要割舍掉一部分尖锐却显眼的特质。

这样的转变因何而来,我们无从得知,但从宫崎应该本人的表现来看,他还算享受这样的过程结果。也许在接下来的作品中,我们也许会看到更多基于魂系列内核、有着魂系列口味,却和传统的“魂Like”大相径庭的作品,甚至是从根基上就截然独立的全新作品。

也许到那时,反倒是纠结着“战斗”和“受苦”的玩家们,会成为了陷入惯性思维的循环、无法看破和接受的修罗。

但那就是另外一个故事了。

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乐趣是一件很因人而异的事情。

对我来说,乐趣更侧重过程,而非结果。
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发表于 2019-3-24 19:00:23 | 显示全部楼层

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大佬浑身都是肝,怎么这么快的,惊了
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『片十字花瓣』『滴学生卡』

发表于 2019-3-24 19:03:26 | 显示全部楼层

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是大佬我死了
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究极大佬的主线 三周目 我佛我佛
可怜我 发现杀了小偷以后的恶果 正在重头开档的艰辛
虚无,带来创造的意义;战争,造就历史的永恒;死亡,象征重生的开始;千年一念,唯有--阿修罗
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没猫,没NS,没女票的傻肥肥@天天摸鱼

『片十字花瓣』

发表于 2019-3-24 19:09:30 | 显示全部楼层

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这就3周目了。。我一周目1/4估计都没到。
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本帖最后由 博丽祸灵梦 于 2019-3-24 19:23 编辑

叮达人?我三天肝了26小时才勉强打完一周目 我寻思我手还不算残的顺便楼主说不是一个主张战斗的游戏 是没打过源之宫? 皇宫那边一群老年贵族吸精 不一个个宰了根本跑不了
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发表于 2019-3-24 19:11:08 | 显示全部楼层

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大佬都三周目了
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『片十字花瓣』

发表于 2019-3-24 19:12:26 | 显示全部楼层

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真大佬 ,我连第一个boss都没见到……
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发表于 2019-3-24 19:14:07 | 显示全部楼层

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看门组长都没打过的我.....
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发表于 2019-3-24 19:14:21 | 显示全部楼层

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真厉害
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发表于 2019-3-24 19:14:40 | 显示全部楼层

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大佬太强了
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发表于 2019-3-24 19:15:57 | 显示全部楼层

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本帖最后由 深呼吸 于 2019-3-24 19:22 编辑

三周目不是人啊。。。。
问一下能拿钢躯庇佑的无首在哪
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发表于 2019-3-24 19:19:23 | 显示全部楼层

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大佬牛逼
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发表于 2019-3-24 19:22:43 | 显示全部楼层

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可怕
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发表于 2019-3-24 19:29:48 | 显示全部楼层

社区昵称:⎛⎝GETA | Mr.Fire®⎠⎞ 资料 加好友 聊天 库存 截图 好友 群组 愿望单 评测 信誉+4/-0

这么快就3周目了,dalao,dalao
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发表于 2019-3-24 19:32:32 | 显示全部楼层

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深呼吸 发表于 2019-3-24 19:15
三周目不是人啊。。。。
问一下能拿钢躯庇佑的无首在哪

第二个武士大将的左侧小道,有一个小佛堂转过去有树枝向下走有山洞最下面是无首
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发表于 2019-3-24 19:32:54 | 显示全部楼层
38.9小时 3周目 TIM图片20190324193122.jpg
阁下叮达人把  全网最大佬喂狗组 还卡在二周目呢 你38.9就干穿三周目了

这15w金钱900个纸人我看怎么着也得刷个10小时把
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发表于 2019-3-24 19:32:56 | 显示全部楼层

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dalao秀一下游戏时间吧
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发表于 2019-3-24 19:33:40 发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区 | 显示全部楼层

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太强了
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『乐抚其鳞』

 楼主| 发表于 2019-3-24 19:34:02 | 显示全部楼层

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viviccc 发表于 2019-3-24 19:32
38.9小时 3周目
阁下叮达人把  全网最大佬喂狗组 还卡在二周目呢 你38.9就干穿三周目了

三周目拿结局开了修改,金钱可以卖道具啊,纸人可以直接买的。
乐趣是一件很因人而异的事情。

对我来说,乐趣更侧重过程,而非结果。
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跌落神坛就完事了
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涉黄封禁

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发表于 2019-3-24 19:55:48 | 显示全部楼层

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professerjobs 发表于 2019-3-24 19:32
第二个武士大将的左侧小道,有一个小佛堂转过去有树枝向下走有山洞最下面是无首
...

无首不止一个,除了你说的以外 苇名城湖底,仙宫湖底 和迷雾森林里都有
每击杀一个可以获得各种buff的无限使用道具,
目前我找到了哼将 哈将 月隐 和夜叉戮
钢躯庇佑的无首确实不知道在哪....
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发表于 2019-3-24 20:06:43 | 显示全部楼层

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professerjobs 发表于 2019-3-24 19:32
第二个武士大将的左侧小道,有一个小佛堂转过去有树枝向下走有山洞最下面是无首
...

那个是拿加攻击的,我现在就缺那个加钢躯的。。不知道在哪
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给大佬跪了。肝帝!
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『片十字花瓣』

发表于 2019-3-24 20:09:55 | 显示全部楼层

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发表于 2019-3-24 20:18:09 | 显示全部楼层

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惊了,三周目
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涉黄封禁

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发表于 2019-3-24 20:24:15 | 显示全部楼层

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本帖最后由 dorime 于 2019-3-24 20:31 编辑
深呼吸 发表于 2019-3-24 20:06
那个是拿加攻击的,我现在就缺那个加钢躯的。。不知道在哪

第五个应该在坠落之谷附近
传到社下山谷鬼佛,你面朝的方向是正常打坠落之谷的流程
往反方向走,尽头有个水潭,潜水过去便是第五个无首


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