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发表于 2019-4-14 21:53:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 flystar 于 2019-4-14 21:53 编辑
SFD

——略有瑕疵的RL+srp




声明

感谢STCN鉴赏家活动给予的游戏。

游戏地址


https://store.steampowered.com/app/916040/


前往商店页面 | 查看 SteamDB 数据库 | 查看 AStats 成就统计 | 在 Steam 应用内的商店中查看 | 在 Steam 应用内的库中查看(仅限已入库游戏)




前言

        《SFD》是一款地牢srpg游戏,并且具有模板化的roguelike要素——随机战场房间+探索。这样的组合很少见,一旦把一局游戏玩顺了,就很容易上瘾。

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去过的房价可随时瞬移,做的很人性


核心是角色养成

        说起roguelike+战旗,我们很容易联想到《into the breach》,它的roguelike变化以解残局为核心,核心玩点在策略探索上。但是《SFD》和《ITB》完全是两类不同的游戏。《SFD》的核心玩点是角色养成,因此更富有srpg的游戏体验。《SFD》所有的游戏乐趣和挫败感几乎都与角色养成相关。

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千万不要开局不雇佣,自己单干死的快


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转职系统相当有趣


        《SFD》的角色养成机制做的相当出色,它的几种职业及职业功能都做的相当到位。由于有二转系统的存在,因此在这里主要还是区分一下各职业的类别,第一类是近程物理,可吸收伤害,可近距离输出,也可吃回复;第二类是远程物理,可跨距输出,并可进行一定的控制;第三类是敏捷类,可进行偷盗以堆砌资源;第四类是魔法类,可做奶,也可魔法输出。而主角可借由不同的加点,选择任何一种套路。考虑到雇佣点数和开局随机的限制,我们选择搭建哪种职业组队模式将充满变化,也有很多可以探索的余地,但回复技能的重要性过高是《SFD》的一个问题,这会在后面进行讨论。

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互相治疗刷经验


        再来说说《SFD》更srpg的地方——它每次战斗的经验收益和具体攻击动作有关,并且似乎没有回合数限制。也就是说,理论上,你留一个敌人最弱的怪在场,然后互相治疗刷经验,你就能把等级提升至令你欣喜的程度,之后再玩,就和开了挂一样。这种做法不由的让人想到《三国立志传》和《机战》系列等经典srpg游戏的玩法,在这些游戏中,由于关卡数量固定,我们不得不尽量用足回合数,来行使技能,以用来攒经验。而《SFD》连回合数限制都没有了,随便找一个关卡就可以一刷到底。这样的设定有利有弊,对于刷刷刷爱好者来说,这样的一种刷法对角色养成立竿见影,能让玩家迅速看到自己所花费的时间价值,很有成就感。但是对于非刷刷刷爱好者来说,这样的慢节奏刷法就有些难以接受,因此他们不得不带着更低的等级和更低的容错率来通关。但是,对于普通srpg来说,低容错率问题并不大,重复刷关找突破口即可,但对于有着强roguelike要素的《SFD》来说,这里就有着惩罚过大的问题。

成也roguelike,败也roguelike

        roguelike赋予了《SFD》相当多的游戏乐趣。哪怕我们每一盘可以通过不断刷开局来雇佣合适的初始职业成员,我们也会涉及到后续随机队员的雇佣,这会构成不同的队伍组合,如何选择二转职业,将会决定游戏走向。

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随机角色的雇佣


        除此之外,对于不同的队伍来说,我们会遇到相当多的学习新技能或魔法的机会,无论是走到花钱学习技能的技能房,还是在商店购买魔法卷轴,都能给我们提供直接增加战力的机会。考虑到刷出来的技能和魔法都是随机的,如何选择合适的队员选择合适的技能是一大玩点。

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魔法学习既有数值门槛,又有角色自由


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在商店,你甚至可以采购魔法


        有一些事件房能提供非常强的增益,但是如果rp差,将会吃到debuff,考虑到在多层之后,敌人的强度将瞬间提升,而吃到多回合的debuff是否会致使不可逆的结果也是必须要考虑的事情。这些roguelike中的常见要素和srpg结合起来之后,显得非常有玩点。

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让人又爱又恨的事件房


        但是roguelike也给《SFD》带来了一些致命的问题。《SFD》遵循的是roguelike标准的全程自动存档而没有手动存档点的做法,使得游戏的容错率相当低。在一局roguelike游戏中,玩家犯错是很正常的,甚至在快节奏roguelike游戏中,还提倡经常迫使玩家死亡从头再来。但这在《SFD》这样的养成为主的游戏中却显得惩罚过重了。

        众所周知,roguelike与随机相伴,除非数值碾压,否则玩家很难算无遗策。在《SFD》中,一旦有一局吃了debuff后,再吃几次必杀的话,一不小心就会死角色。甚至有些高攻击敌人在rp爆发的情况下能瞬间秒掉较低防御的远程的一半血。而《SFD》的攻击命中率又相当不稳定,如果我们遇到了那5%以下的小概率事件,没把高攻击力的敌人击杀,后面就要承担很大的风险。

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刷到的强力技能将和角色绑定


        最直接的风险就是——角色死亡。和其他roguelike游戏不一样,《SFD》的核心乐趣是角色养成。你养了那么久的角色暴毙,一方面将会使后续的游戏内容难度陡升,另一方面将会极大影响玩家的心情——你花了那么多资源和脑力来给角色配技能、找装备,好不容易成型,二转,结果你告诉我因为那5%的小概率事件,白养了。而考虑到srpg的角色养成周期,这么艰辛的过程,玩家是否愿意再经历一遍就是个未知数了。

策略还是数值

        最后,再来谈一谈《SFD》的战斗。从成就设计来看,《SFD》明显希望玩家多利用场景中的陷阱,将敌人推到陷阱口将会得到非常大的收益。

        因此有些技能能控制敌人走位,每个人也可以推动敌人。但是,走这个流派对地图的要求太高,而一旦我们的战斗力不稳定,那会造成极大风险,严重时,将造成角色死亡。

        因此设计好的随机陷阱,作用却并不如直接靠数值碾压来的稳。

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相对来说,还是炸弹陷阱更好触发


        而角色永久死亡的机制使得回复技能的重要性几乎排到了第一位。在激烈的战斗后,我们的剩余hp将会被带到下一关,我们想要保持角色不死亡,则至少需要在击杀每关最后一个敌人前,将所有人的血给回满,这使得游戏的节奏更慢了。大多数队员都可参与回血将是这款游戏的组队关键,这使得游戏职业平衡有些失衡。而游戏中的亡灵敌人出现率相当高,回复魔法将对其造成直接伤害,这又增加了回复系技能的出场率。最后,想要数值碾压,就要刷级。而回复技能刷经验非常快,也能保证最后一个敌人击杀不了我方队员。回复技能的重要性将会使《SFD》中的某些不带回复技能的职业看起来有些鸡肋。

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如图所示的角色,按F2扔投斧,按R扔手上的武器


        《SFD》对于投掷的定义是十分有意思的。考虑到游戏前期大多数角色的有限射程,把武器丢出去是一种高收益的行为。特别是由于本作共享库存,背包里的投斧、炸弹人人可用,像投斧这样在敌人死亡后可回收的远程武器简直是一大战斗杀器。实在尴尬的时候,也可以将自己手中的武器丢出,只要自己库存里有备用武器,那也不慌。因此,在射程有限的情况下,玩家可能需要转变一下策略思路。

        但总体来说,目前的《SFD》,更侧重于用练级和装备来堆角色数值,而非追求技术性过关策略。

总结

        《SFD》是一款少见的将roguelike和srpg结合的如此有味道的游戏,但是,目前来看,还是略有瑕疵。



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看上去很有怀旧感的游戏
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好像有点像into the breach,关注一波
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看起来很奈斯啊
into the breach 实在玩不进去啊(看不懂)
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GMT+8, 2019-7-16 22:56, PE: 0.177286s , QE: 18, Redis On.
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